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原创 Animation - AI Controller控制SKM_Manny的一些问题
在UE5中,使用新的小白人骨骼:SKM_Manny,会出现一些差别;
2025-03-21 21:50:37
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原创 Materials - 基础视差原理
基础的视差是一个求实际面和虚拟面的UV差值的问题,利用UV偏移,在实际面,按照以虚拟面偏移后的UV坐标进行Texture取样;
2024-09-27 02:23:10
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原创 3ds Max - 导出顶点色模型
在3ds Max中,给模型添加VetexPaint修改器后,可以给模型(顶点色通道R\G\B默认值为255\255\255)刷不同颜色的顶点色;
2024-08-23 17:03:32
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原创 Animation - Motion Matching相关
使用查询向量去查找Matching Database中的特征向量,特征向量信息主要包括2D future trajectory positions(未来若干帧在轨迹中的位置,属于角色控制相关),以及角色双脚的信息two foot joint positions and velocities(属于角色骨骼相关),在获得特征向量后,用特征向量去匹配Animation Database中的动作;
2024-07-27 12:31:29
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原创 Blueprints - Collision Presets相关
在Static Mesh或SkeletalMesh等的属性中,都有Collision Presets的相关
2024-06-01 02:25:40
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原创 Blueprints - Render Targets相关节点
UE4中的Render Target(以下简称RT)非常有用,比如需要与Mesh上的材质互动,最基础的思路;
2024-02-04 17:21:20
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原创 UE5 - Polycam扫描文件导入插件
Polycam是利用Gaussian Splatting进行3D重建的3D扫描相关软件,其对应有UE引擎的插件(Plugin_XV3dGS)可以把相关格式的文件导入到引擎;
2024-01-20 22:22:05
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原创 Blueprints - Transformation相关节点
Transform变量是包含了Loction、Rotation和Scale信息的对象;
2023-12-25 23:29:16
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原创 Blueprints - 虚幻中的行为树(Behavior Tree)
行为树可以让agent(代理,指可以自主活动的游戏角色等)做出决定,可以理解为AI的大脑;
2023-10-26 02:39:16
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原创 Levels - UE5中的建模相关
使用GrpPnt方式可以直接用笔刷设定新的PolyGroups,这样利用不同的PolyGroup可以方便的选择不同的Poly;
2023-09-19 09:41:13
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原创 Levels - 场景参考:山脉景观(Landscape Mountains)
项目的地形材质比较复杂,有几个比较重要的大效果功能,一个是沉积岩的效果;
2023-08-25 17:26:36
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原创 Materials - UE5中的PivotPainter
可以使用3DS Max Script中的脚本(Pivot Painter)对模型进行处理,让每个Element都有自己的Pivot Point,来方便控制和制作一些特殊的顶点动画效果;
2023-07-25 14:22:58
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原创 3ds Max - Pivot Painter Tool
Pivot Painter Tool是3dsMax中的插件,主要是辅助将Mesh中每个Element生成自己的Pivot Position,方便如使用World Position Offset对每个Element进行精确控制,导入使用Pivot Painter Tool工具处理的Mesh到UE4后,可使用相关节点完成其功能;
2023-06-13 15:49:55
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原创 Maya - 后缀为xgen文件导出到虚幻引擎
Xgen是集成在Maya中的工具,可以在指定模型表面生成和控制大量物体的集成和离散;经常用于复杂的毛发制作,可以方便的用笔刷等控制曲线(curves)和导引线(guides)等线条来控制毛发的走向;
2023-04-25 11:22:08
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原创 Materials - 使用FlowMap让照片动起来
三月北疆旅行,在当地拍的雪景照片,在UE5中用材质处理了一下,加入了FlowMap等效果;
2023-03-26 00:09:00
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原创 Materials - DistanceField Nodes
DistanceFieldGradient配合DistanceToNearestSurface可以做一些如草地交互的效果,DistanceFieldGradient控制交互向量,然后用DistanceToNearestSurface控制交互范围;
2023-02-27 12:32:59
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原创 Materials - 角色分层材质规范
把角色装备服装的材质分为两大部分,一部分是角色的独有信息(ID Map、AO Map、NormalMap以及Damage Mask),另一部分是各种归纳好的、不同材质的分层材质;
2023-01-12 22:37:25
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原创 Animation - UE5中的动画系统基础
对UE5中Animation的一些学习笔记,整理归档,UE5.1.0版本;文中所有案例都来自官方的ContentExample中的Animation Basics关卡;
2022-11-18 21:31:29
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原创 Lighting - 虚幻中的进阶灯光(二)
官方的课程:Lighting with Unreal Engine Masterclass ,学习笔记归档;
2022-10-22 21:06:17
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原创 Lighting - 虚幻中的进阶灯光(一)
官方的课程:Lighting with Unreal Engine Masterclass ,学习笔记归档;
2022-09-22 14:14:03
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原创 UE4 - 河流流体插件Fluid Flux
Fluid Flux可以模拟一定区域内的流体效果,由于使用顶视图所Capture的Heightfield信息,所以只支持室外开阔场景,不支持洞穴等室内场景;
2022-07-29 00:51:51
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原创 VFX - Niagara中的Emitter Summary
UE5中新增的参数栏,个人相关笔记;Emitter Summary栏:在UE5中新增加的参数栏,主要作用是添加常用参数,方便Emitter的参数调整;不同Module中的参数都可以通过右键菜单添加进Emitter Summary栏:假如Emitter Summary栏中参数过多,还可以再进行分类,点击编辑按钮可以添加Sections,每个参数有自己的分类,在Sections的Categories中填入相应参数分类:即可建立不同的分类标签并自动归类相应参数:..
2022-05-05 23:03:01
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原创 Performance - UE4里的性能分析和优化
对《虚幻独立开发日2019:UE4里的性能分析和优化》的摘抄和笔记,归档发表;UE4里的性能分析和优化:优化相关工作越早越好;优化首先判断的是GPU还是CPU的性能瓶颈:stat unit命令显示每帧的渲染时间;在性能评估时,尽量避免在编辑器里进行性能分析,最好在实际的运行平台上做调试;如果是开发PC游戏,必须在编辑器中调试的时候,也记得在Stand alone模式下运行(还有具体注意事项见上图);以上各个线程是并行运行的,但又依赖上一个线程的计算结果;Game线.
2022-05-03 10:10:54
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原创 Graphics - 延迟渲染 & 前向渲染
以前对一些文章的学习笔记和摘抄等,归档发布;丰富的灯光环境在前向渲染中,会增加大量的Draw Call和Overdraw;可以使用延迟渲染来解决这个问题;前向渲染中,我们需要在片元着色器中计算光照,这也就意味着当我们使用多个灯光的时候,就会产生大量的Overdraw,虽然有遮挡剔除(Occlusion culling)和early-z来减少overdraw,但是对于GPU运算的消耗依然有指数增长的趋势:而延迟渲染中,会将相关信息渲染到延迟缓存(deferred buffer,又称为G-buf.
2022-04-07 18:38:03
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ORACLE基础培训文档
2008-09-07
我的一个简单新闻发布系统
2008-08-28
JSP+Servlet+JavaBean的新闻发布系统
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Lighting with Unreal Engine Masterclass Unreal Dev Day Montreal 2017
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