制作主材质
目的:
让以后的材质均继承自这一个材质,可以调节一些基本的信息,比如颜色、饱和度、对比度等。
开始制作
基本参数的一些控制

组织数据

金属节点制作 金属节点输入的是一个float

高光节点 反射光的能力,0-1,默认0.5
PS.不再展示,只需要通过一个0-1的参数进行调节就行,没必要太麻烦
粗糙度 在下载bridge中的纹理的时候出现了ordp纹理,这个介绍看下边

PS.对应R-O G-Roughness B-DP 。注意下边的图连接到G节点上了,这是粗糙度通道

纹理压缩设置 检查纹理是否有alpha通道,如果没有,选择没有alpha通道的压缩,同时压缩设置也进行切换。 在材质界面,对于像粗糙度贴图没有颜色信息,可以使用线性颜色,


法线贴图 提供重要的物理细节,法线代表的是每个像素的朝向。
PS.有时候我们导入的法线贴图有两种一种是DX,一种是opengl。虚幻引擎识别的主要是这个DX,因为opengl和他的轴是有一个是相反的。想染opengl正常只要反转他的g通道就行(有对应的操作,在贴图界面中)。

ambient 近似遮挡的效应

通道打包 每张贴图都会有最低三个通道RGB,但是像粗糙度这种贴图,三个通道是完全相同,不必要再占用其他两个通道,因此将他们进行打包成一个通道,如刚刚的ORDP。

博客介绍了主材质的制作,目的是让后续材质继承并可调节基本信息。详细说明了基本参数控制,包括金属节点、高光节点、粗糙度等,还提及纹理压缩设置、法线贴图处理、ambient效应及通道打包等内容,为材质制作提供了技术指导。
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