Niagara——Sprite烟雾

本文详细介绍了如何在Niagara引擎中创建和设置Sprite烟雾效果,包括从材质选择、Niagara系统和发射器的创建、渲染设置的调整以及粒子生成和更新的详细步骤。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

目录

Niagara实现Sprite烟雾效果

前言

一、Sprite烟雾效果展示

二、实现过程

1.新建文件夹用来放置Niagara特效

2.寻找M_Somke_subUV材质

3.将材质拷贝到自己想放置的文件夹中,点击移动或复制。

三、创建Niagara系统和发射器

1.内容空白处新建Niagara系统

2.选择来自所选发射器的新系统

3.选择Simple Sprite Burst

4.Niagara系统重命名

5.发射器重命名

四、更改渲染设置

1.查看渲染

2.设置属性

3.将Niagara特效拖入关卡中便于预览修改

五、发射器更新数据修改

1.打开“发射器更新”查看

2.删除Spawn Burst Instantaneous(生成即时爆炸)模块

3.添加Spawn Rate(生成速率)模块

4.设置生成速率

5.将生命周期设为无限

六、粒子生成设置

1.点击“粒子生成”查看

2.修改生命周期时间

3.调节Sprite粒子初始大小

4.设置旋转模式

5.设置随机旋转

6.设置旋转值

7.添加粒子生成速度到粒子生成

8.添加速度随机

9.设置速度值

10.添加形状位置

11.设置形状位置属性

12.添加子UV动画

13.设置子UV属性

14.设置Sprite渲染器

15.此时预览效果

七、粒子更新设置

1.点击“粒子更新”查看

2.添加加速力

3.设置加速力值

4.记得保存

最终效果展示


Niagara实现Sprite烟雾效果


前言

一些特效的视觉手段是在始终朝向摄像机的2D平面上渲染纹理和材质。这些平面称被为 Sprite 。本篇记录了Niagara内实现Sprite烟雾的过程,使用的资源是初学者内容包内M_smoke_subUV 材质的资产,请在项目创建时勾选上初学者内容包,或者在项目中导入相关资产。


一、Sprite烟雾效果展示

效果展示:

二、实现过程

1.新建文件夹用来放置Niagara特效

这里我是命名为“FX”,你们可以根据自己喜好进行命名

2.寻找M_Somke_subUV材质

在内容(Content)文件夹中,搜索m_somke即可搜索到该材质

3.将材质拷贝到自己想放置的文件夹中,点击移动或复制。

移动会将原来材质移动过去,建议点击复制或者高级拷贝,这样可对复制的材质进行再编辑而不影响原材质

三、创建Niagara系统和发射器

现在,介绍创建Niagara系统和发射器部分。Niagara系统是一个容器,可以在其中放入一个或多个发射器。发射器是生成的新粒子的源。

1.内容空白处新建Niagara系统

内容空白处点击鼠标右键,选择 FX > Niagara系统(Niagara System) ,从而创建 Niagara系统(Niagara System)

2.选择来自所选发射器的新系统

选择 来自所选发射器的新系统(New system from selected emitters)。然后点击 下一步(Next)

3.选择Simple Sprite Burst

在 模板(Template) 下,选择Simple Sprite Burst (简易Sprite迸发) 。点击 加号 图标(+),将该发射器添加到待添加到系统的发射器列表中。然后点击 完成(Finish) 。

4.Niagara系统重命名

这里我将系统命名为NS_Smoke,你们可自行根据喜好命名。随后双击进行打开编辑

5.发射器重命名

打开后发现发射器的默认名称是SimpleSpriteBurst。我们来对其进行一下重命名,可选中发射器名称进行双击或直接点击后按下F2键进行重命名,我这里将发射器命名为 Sprite_Smoke 。

四、更改渲染设置

1.查看渲染

点击渲染,随后在选项中查看

2.设置属性

材质(Material)替换为一开始的M_somke_subUV,将子图像大小(Sub Image Size)改为X:8,Y:8,将已启用子UV混合(Sub UV Blending Enabled)勾选上

3.将Niagara特效拖入关卡中便于预览修改

五、发射器更新数据修改

1.打开“发射器更新”查看

点击 发射器更新(Emitter Update),在选择(Selection) 中查看。

2.删除Spawn Burst Instantaneous(生成即时爆炸)模块

为了让特效一直存在,不需要在生成后就消失,所以点击这个垃圾桶,对该模块进行删除

3.添加Spawn Rate(生成速率)模块

点击 加号 (+)并选点击生成速率(Spawn Rate) ,将 生成速率(Spawn Rate) 模块添加到 发射器更新(Emitter Update)里

4.设置生成速率

生成速率(SpawnRate)设置为50

5.将生命周期设为无限

为了更好地预览效果,在Emitter State(发射器状态)模块里,点击 Life Cycle Mode(生命周期模式)选择 Self(自我) 。然后点击 Loop Behavior(循环行为),选择 Infinite(无限) 。

六、粒子生成设置

1.点击“粒子生成”查看

2.修改生命周期时间

展开 nitialize Particle(初始化粒子) 模块。在 Point Attributes(点属性) 下,找到 Lifetime(生命周期) 参数。该参数将决定粒子会在显示多久后消失。将其参数改得带一点随机性,以更好地模拟真实烟雾。将 Lifetime Mode(生命周期模式) 设置为 随机(Random) ,将 Lifetime Min(生命周期最小值) 设置为 2 ,并将 Lifetime Max(生命周期最大值) 设置为 3 。

3.调节Sprite粒子初始大小

为了让烟雾效果更真实,需要调整Sprite粒子的大小。 在 Sprite Attributes(Sprite属性) 下,找到 Sprite Size(Sprite大小) 参数并确保它已启用。将 Sprite Size Mode(Sprite大小模式) 设置为 Random Uniform(随机均匀)。为 Minimum(最小值) 和 Maximum(最大值) 输入以下值。

4.设置旋转模式

烟雾变大了,需要添加一定旋转。将 Sprite Rotation Mode(Sprite旋转模式) 旁边的下拉菜单设置为Direct Normalized Angle (0-1)( 直接规格化角度(0-1)) 。意思就是,旋转角度计算为0到1之间的数字,而不再是度数。

5.设置随机旋转

点击 Sprite Rotation Angle(Sprite旋转角度) 旁边的下拉箭头,选择  Random Range Float(随机范围浮点)

6.设置旋转值

将 最小值(Minimum) 和 最大值(Maximum) 值设置为如下所示的值。

7.添加粒子生成速度到粒子生成

回到上面,找到加号(+),点击,添加Velocity(速度) 到粒子生成

8.添加速度随机

点击 Velocity(速度) 旁边的下拉箭头,选择  Random Range Vector(随机范围向量) 。

9.设置速度值

将速度 Minimum(最小值) 和 Maximum(最大值) 的值设置为如下所示的值。

10.添加形状位置

形状位置将控制Sprite生成的位置的形状和原点。添加 Shape Location(形状位置) 模块,采用不同的形状图元生成Sprite。点击 加号(+)选择  Shape Location(形状位置) 

11.设置形状位置属性

确认Shape Primitive (形状图元) 为 Sphere(球体)。将 Sphere Radius(球体半径) 设置为 64 。确认 Sphere Distribution(球体分布) 设置为 Random(随机) 。

12.添加子UV动画

点击"Particle Spawn(粒子生成)"的 加号(+),搜索sub选择  SubUV Animation(子UV动画) 。

13.设置子UV属性

在 Sub UV Animation(子UV动画) 模块中,确认 SubUV Animation Mode(子UV动画模式) 的下拉菜单,并选择 Linear(线性) 。勾选上Start Frame Range OverrideEnd Frame Range Override,改为以下数字

14.设置Sprite渲染器

为Sprite渲染器选择为Sprite渲染器

15.此时预览效果

七、粒子更新设置

1.点击“粒子更新”查看

点击 粒子更新(Particle Update)选项(Selection) 查看。

2.添加加速力

加速力可以让粒子随着时间推移加快运动。点击 Particle Update(粒子更新) 的 加号(+)搜索acc选择  Acceleration Force(加速力) ,以添加"Acceleration Force(加速力)"模块。

3.设置加速力值

使 X 和 Y 值保持设置为 0 ,并使 Z 值保持设置为 260 。具体效果自己尝试中可以再调,删除也是可以的。

4.记得保存


最终效果展示

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