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2.删除Spawn Burst Instantaneous(生成即时爆炸)模块
Niagara实现Sprite烟雾效果
前言
一些特效的视觉手段是在始终朝向摄像机的2D平面上渲染纹理和材质。这些平面称被为 Sprite 。本篇记录了Niagara内实现Sprite烟雾的过程,使用的资源是初学者内容包内M_smoke_subUV 材质的资产,请在项目创建时勾选上初学者内容包,或者在项目中导入相关资产。
一、Sprite烟雾效果展示
效果展示:
二、实现过程
1.新建文件夹用来放置Niagara特效
这里我是命名为“FX”,你们可以根据自己喜好进行命名
2.寻找M_Somke_subUV材质
在内容(Content)文件夹中,搜索m_somke即可搜索到该材质
3.将材质拷贝到自己想放置的文件夹中,点击移动或复制。
移动会将原来材质移动过去,建议点击复制或者高级拷贝,这样可对复制的材质进行再编辑而不影响原材质
三、创建Niagara系统和发射器
现在,介绍创建Niagara系统和发射器部分。Niagara系统是一个容器,可以在其中放入一个或多个发射器。发射器是生成的新粒子的源。
1.内容空白处新建Niagara系统
内容空白处点击鼠标右键,选择 FX > Niagara系统(Niagara System) ,从而创建 Niagara系统(Niagara System)
2.选择来自所选发射器的新系统
选择 来自所选发射器的新系统(New system from selected emitters)。然后点击 下一步(Next)。
3.选择Simple Sprite Burst
在 模板(Template) 下,选择Simple Sprite Burst (简易Sprite迸发) 。点击 加号 图标(+),将该发射器添加到待添加到系统的发射器列表中。然后点击 完成(Finish) 。
4.Niagara系统重命名
这里我将系统命名为NS_Smoke,你们可自行根据喜好命名。随后双击进行打开编辑
5.发射器重命名
打开后发现发射器的默认名称是SimpleSpriteBurst。我们来对其进行一下重命名,可选中发射器名称进行双击或直接点击后按下F2键进行重命名,我这里将发射器命名为 Sprite_Smoke 。
四、更改渲染设置
1.查看渲染
点击渲染,随后在选项中查看
2.设置属性
将材质(Material)替换为一开始的M_somke_subUV,将子图像大小(Sub Image Size)改为X:8,Y:8,将已启用子UV混合(Sub UV Blending Enabled)勾选上
3.将Niagara特效拖入关卡中便于预览修改
五、发射器更新数据修改
1.打开“发射器更新”查看
点击 发射器更新(Emitter Update),在选择(Selection) 中查看。
2.删除Spawn Burst Instantaneous(生成即时爆炸)模块
为了让特效一直存在,不需要在生成后就消失,所以点击这个垃圾桶,对该模块进行删除
3.添加Spawn Rate(生成速率)模块
点击 加号 (+)并选点击生成速率(Spawn Rate) ,将 生成速率(Spawn Rate) 模块添加到 发射器更新(Emitter Update)里
4.设置生成速率
将生成速率(SpawnRate)设置为50
5.将生命周期设为无限
为了更好地预览效果,在Emitter State(发射器状态)模块里,点击 Life Cycle Mode(生命周期模式)选择 Self(自我) 。然后点击 Loop Behavior(循环行为),选择 Infinite(无限) 。
六、粒子生成设置
1.点击“粒子生成”查看
2.修改生命周期时间
展开 nitialize Particle(初始化粒子) 模块。在 Point Attributes(点属性) 下,找到 Lifetime(生命周期) 参数。该参数将决定粒子会在显示多久后消失。将其参数改得带一点随机性,以更好地模拟真实烟雾。将 Lifetime Mode(生命周期模式) 设置为 随机(Random) ,将 Lifetime Min(生命周期最小值) 设置为 2 ,并将 Lifetime Max(生命周期最大值) 设置为 3 。
3.调节Sprite粒子初始大小
为了让烟雾效果更真实,需要调整Sprite粒子的大小。 在 Sprite Attributes(Sprite属性) 下,找到 Sprite Size(Sprite大小) 参数并确保它已启用。将 Sprite Size Mode(Sprite大小模式) 设置为 Random Uniform(随机均匀)。为 Minimum(最小值) 和 Maximum(最大值) 输入以下值。
4.设置旋转模式
烟雾变大了,需要添加一定旋转。将 Sprite Rotation Mode(Sprite旋转模式) 旁边的下拉菜单设置为Direct Normalized Angle (0-1)( 直接规格化角度(0-1)) 。意思就是,旋转角度计算为0到1之间的数字,而不再是度数。
5.设置随机旋转
点击 Sprite Rotation Angle(Sprite旋转角度) 旁边的下拉箭头,选择 Random Range Float(随机范围浮点)。
6.设置旋转值
将 最小值(Minimum) 和 最大值(Maximum) 值设置为如下所示的值。
7.添加粒子生成速度到粒子生成
回到上面,找到加号(+),点击,添加Velocity(速度) 到粒子生成
8.添加速度随机
点击 Velocity(速度) 旁边的下拉箭头,选择 Random Range Vector(随机范围向量) 。
9.设置速度值
将速度 Minimum(最小值) 和 Maximum(最大值) 的值设置为如下所示的值。
10.添加形状位置
形状位置将控制Sprite生成的位置的形状和原点。添加 Shape Location(形状位置) 模块,采用不同的形状图元生成Sprite。点击 加号(+)选择 Shape Location(形状位置)
11.设置形状位置属性
确认Shape Primitive (形状图元) 为 Sphere(球体)。将 Sphere Radius(球体半径) 设置为 64 。确认 Sphere Distribution(球体分布) 设置为 Random(随机) 。
12.添加子UV动画
点击"Particle Spawn(粒子生成)"的 加号(+),搜索sub选择 SubUV Animation(子UV动画) 。
13.设置子UV属性
在 Sub UV Animation(子UV动画) 模块中,确认 SubUV Animation Mode(子UV动画模式) 的下拉菜单,并选择 Linear(线性) 。勾选上Start Frame Range Override和End Frame Range Override,改为以下数字
14.设置Sprite渲染器
为Sprite渲染器选择为Sprite渲染器
15.此时预览效果
七、粒子更新设置
1.点击“粒子更新”查看
点击 粒子更新(Particle Update)在 选项(Selection) 查看。
2.添加加速力
加速力可以让粒子随着时间推移加快运动。点击 Particle Update(粒子更新) 的 加号(+)搜索acc选择 Acceleration Force(加速力) ,以添加"Acceleration Force(加速力)"模块。
3.设置加速力值
使 X 和 Y 值保持设置为 0 ,并使 Z 值保持设置为 260 。具体效果自己尝试中可以再调,删除也是可以的。