UE4_碰撞_射线检测不到物体原因及跳不到圈内的问题

UseSimpleAsComplex 和 UseComplexAsSimple 标记的作用和使用时间。

虚幻引擎 4 中有简单和复杂碰撞形态。 简单碰撞 是基础,如盒体、 球体、胶囊体和凸包。 复杂碰撞 是给定对象的三角网格图。 虚幻引擎 4 会默认创建简单和复杂两种形态,然后基于用户需要(复杂查询 vs 简单查询), 物理解算器会使用相应形态来进行场景查询和碰撞检测。

用法

在静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)的 细节 面板中,你可以在 碰撞(Collision) 分类中找到 碰撞复杂度(Collision Complexity) 的设置。

问题一解决:

对于一些物体的碰撞检测,如果不设置碰撞复杂度,可能会检测不到。如下图设置:

运行时会发现检测不到

只要把碰撞预设展开你就会发现

但类里面明明设置阻挡也没用

问题二解决:

这种情况一般是用的碰撞太简单所致,如图:

需应用复杂碰撞,修改如下:

运行效果:

总结:在静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)的 细节 面板中,你可以在 碰撞(Collision) 分类中找到 碰撞复杂度(Collision Complexity) 的设置。

<think> 首先,用户的问题是关于在UE5中实现射线检测物体后显示对应UI内容框的方法。基于用户提供的引用,我需要提取相关信息来回答。 回顾引用: - 引用[1]:提到了创建UI控件和命名插槽,但没有直接提到射线检测。 - 引用[2]:明确提到UE4射线检测来显示UI。步骤是:给actor打上tag,射线检测到actor后获得tag,根据tag创建actor,这个actor绑定到widget,并将信息传给widget以改变显示。 - 引用[3]和[4]:涉及射线检测、显示血条等,但主要是动作游戏相关的,如三连击Combo和火球术。 用户的问题是针对UE5的,但引用中提到的是UE4UE5是UE4的升级版,很多概念和方法是相似的,所以我可以用UE4的概念来类推到UE5。 关键点: - 用户询问如何实现射线检测物体后显示UI内容框。 - 引用[2]提供了核心方法:射线检测、获取tag、创建actor绑定widget、传递信息。 我的回答需要: - 使用中文。 - 结构清晰,逐步解释。 - 确保语法正确。 - 在引用的段落末尾自然地添加引用标识,如[^2]。 - 最后生成相关问题。 结构化回答: 1. **介绍方法**:简要概述在UE5中实现射线检测后显示UI的步骤。 2. **详细步骤**:基于引用[2],细化步骤: - 给目标actor设置tag。 - 在玩家控制器或角色中实现射线检测。 - 检测到actor后获取tag。 - 根据tag创建UI widget或actor。 - 绑定widget并传递信息。 3. **考虑UE5特性**:虽然引用是UE4的,但UE5兼容这些方法。如果需要,提到UE5可能有更优化的方式,但核心逻辑相同。 4. **添加引用标识**:在相关部分引用[^2]。 5. **示例代码或蓝图**:如果可能,提供伪代码或蓝图思路,以增强实用性。 6. **生成相关问题**:在回答后添加相关问题。 由于用户提到“上述引用仅供参考”,我应该主要基于问题本身回答,但参考引用[2]作为支持。 最终回答结构: - 开头:直接回答问题。 - 主体:逐步解释方法。 - 结尾:总结或提示。 - 相关问题。 相关问题示例: 1. 如何优化射线检测的性能? 2. 在UE5中如何动态更新UI内容? 3. 射线检测物体后如何处理UI的隐藏? </think> ### 在UE5中实现射线检测物体后显示对应UI内容框的方法 在Unreal Engine 5 (UE5) 中,实现射线检测物体后显示对应UI内容框的核心方法是:通过射线检测(Line Trace)识别目标物体,获取其标识(如Tag),然后动态创建或更新UI控件来显示相关信息。这个过程涉及到蓝图或C++代码,结合UE5的UI系统(如UMG)。以下是清晰的逐步实现步骤,基于UE5的通用逻辑(类似UE4),并参考了你提供的引用内容。 #### 步骤详述 1. **给目标物体添加标识** 首先,为需要检测的Actor(物体)添加一个Tag或自定义变量,以便射线检测后能识别它。例如,在UE5编辑器中,选中物体,在“Details”面板的“Tags”部分添加一个唯一Tag(如"Interactable")。这样,射线检测时可以根据这个Tag判断物体类型[^2]。 2. **实现射线检测逻辑** 在玩家角色(Character)或玩家控制器(PlayerController)的蓝图中添加射线检测代码: - 使用`LineTraceByChannel`节点进行射线检测,指定起始点为玩家相机位置,终点为射线方向(通常基于玩家视角)。 - 检测成功后,获取击中Actor的信息。如果Actor有指定Tag(如"Interactable"),则触发UI显示逻辑。 (引用[2]中提到类似方法:通过射线检测命中Actor后获取其Tag[^2]。) 3. **创建并绑定UI控件** 根据检测到的Tag动态创建或更新UI内容框: - **创建UI控件**:在第一步中,你需要预先设计一个UMG控件蓝图(Widget Blueprint),用于显示内容框(如文本、图片)。可以使用边界控件(Border)作为容器来包裹文本框(Text Box),确保UI布局稳定(引用[1]提到边界控件能固定子控件的尺寸和位置[^1])。 - **动态生成UI**:在射线检测逻辑中,命中目标后: - 根据Tag创建对应的UI实例(使用`Create Widget`节点)。 - 将UI添加到视口(`Add to Viewport`)。 - 传递信息给UI控件(如将Actor的文本描述通过变量传入Widget)。 - (引用[2]的核心思想:命中Actor后创建绑定Widget的Actor,传入信息更新UI[^2]。) 4. **更新UI内容** 在UI控件蓝图中,设置文本框或图像控件根据传入的数据动态更新: - 例如,在Widget的事件图表(Event Graph)中,使用`Set Text`节点来显示射线检测到的物体信息。 - 为确保性能,UI内容框应在射线检测物体时显示,并在射线移开或物体离开检测范围时隐藏(使用`Set Visibility`节点控制)。 5. **完整流程示例(蓝图伪代码)** 以下是简化的蓝图逻辑,适用于UE5蓝图系统: ``` // PlayerController 蓝图 Event Tick: // 每帧检测 -> LineTraceByChannel (Start: Camera Location, End: Camera Direction) -> On Hit: Get Hit Actor -> Does Actor Have Tag? (e.g., "Interactable") -> If Yes: Create Widget (Your_UI_Widget) -> Store as Variable Add to Viewport Set Widget's Text Variable to Hit Actor's Display Info // 传递信息 Set Widget Visibility to Visible -> Else: Set Widget Visibility to Hidden // 隐藏UI ``` - **注意事项**: - UE5中射线检测推荐使用`LineTraceSingleByChannel`,性能更佳。 - UI控件应使用命名插槽(如引用[1]所述)来实现灵活布局,确保内容框在屏幕位置固定[^1]。 - 对于复杂场景,参考引用[3]和[4]中的射线检测应用(如攻击效果),但需调整为UI显示逻辑[^3][^4]。 #### 优化与提示 - **性能考虑**:UE5的射线检测可能消耗资源,建议仅在玩家操作时触发(如按键事件),而不是每帧检测。可使用定时器或事件驱动优化。 - **UE5新特性**:UE5引入的Enhanced Input System和Niagara系统可增强交互效果,但核心UI逻辑与UE4兼容(引用[2]方法在UE5中可直接使用[^2])。 - **常见错误**:确保UI控件在蓝图中正确引用Actor变量,否则信息传递失败。测试时使用UE5的调试工具(如Draw Debug Line)可视化射线路径。 通过以上步骤,你可以在UE5中高效实现射线检测物体后显示自定义UI内容框的功能。核心是利用射线识别物体,然后动态管理UI的创建和信息更新[^2]。
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Growthofnotes

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值