UE4_官方动画内容示例1.1_使用动画资产

对一个SkeletalMeshActor进行设置,设置好之后,可以通过该Actor的细节(Details)面板播放指定的动画序列(AnimationSequence)资产(例如让Actor翻跟斗并做开合跳)。

骨架网格体定义:

绑定到层次化骨骼骨架上的网格物体,它可以产生动画,以便使网格物体发生变形。

骨架网格体由两部分构成:构成骨架网格体表面的一组多边形,用于是使多边形顶点产生动画的一组层次化的关联骨骼。

在虚幻引擎 4 中,通常使用骨架网格体代表角色或其他带动画的对象。3D 模型、绑定及动画都是在外部建模和动画应用程序(3DSMax、Maya、Softimage 等)中创建的,然后通过虚幻编辑器的内容浏览器把这些资源导入到虚幻引擎 4,并将其保存到包中。

骨架网格体导入:

FBX 导入管道支持 骨架网格体(Skeletal Mesh)。这提供了一种简化的处理流程来将有动画的网格体从 3D应用程序中导入到虚幻引擎内,以便在游戏中使用。除了导入网格体外,如果需要,动画和变形目标都可以使用FBX格式 在同一文件中传输。同时,还可以 导入3D应用程序中给这些网格体应用的材质所使用的纹理(仅限漫射和法线贴图), 并且自动创建材质,将其应用于导入的网格体。

 以下是使用FBX导入骨架网格体所支持的功能:

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