【极简】Godot4.4 快速搭建测试场景A(附完整代码/素材包)

无望其速成,无诱于势利。

一、展示

本文目的在于快速搭建一个测试场景,用于其他文章的测试,包含:

  1. 可移动玩家 2.可收集物品 3. 基本地形

请添加图片描述

(一)节点结构

1. player.tscn

  • Player(CharacterBody2D)
    • Sprite2D
    • CollishionShape2D

2. egg.tscn

  • Egg (Sprite2D)
    • PickUpComponent(Area2D)
    • CollishionShape2D

3. test_world.tscn

  • TestWorld (Node2D)
    • TileMapLayer
    • Player(见1)
      • Camera2D
    • Egg(见2)

4. 输入设置

在这里插入图片描述

5. 示例

请添加图片描述

(二)代码

1. player.gd

extends CharacterBody2D
## 创建W、A、S、D移动的Player

# 移动速度
@export var speed : int = 80

# 控制角色移动
func _physics_process(delta: float) -> void:
	var direction : Vector2 = Input.get_vector("left", "right", "up", "down")
	velocity = speed * direction
	
	move_and_slide()

2. egg.gd

extends Sprite2D
## 可收集的蛋

# 蛋的默认数量
var stack : int = 1

# 从PickUpComponent连接的信号
func _on_pick_up_component_body_entered(body: Node2D) -> void:
	if body is CharacterBody2D:
		queue_free()	# 删除蛋 

二、复刻

(一)按照展示的节点结构创建所有节点,并更改节点名;

(二)为Player和Egg节点附加代码;

(三)导入资产(文末附链接);

(四)添加Player与Egg的Sprite2D精灵图,并配置合适的碰撞形状;

(五)选中Egg场景下的PickUpComponent节点,在检查器->节点中连接body_entered信号到Egg节点;

(六)在TestWorld场景中的TileMap中创建地图;

(七)在项目->项目设置->输入映射中设置方向键位;

(八)运行TestWorld场景测试;

三、自查对照

问题现象关键检查点解决方案
The InputMap action “down” doesn’t exist. Did you mean “ui_down”?检查输入映射是否存在left,right,up,down动作项目设置→输入映射→添加left,right,up,down并绑定键盘左、右键
画面太小检查项目设置->常规->显示->拉伸->缩放调整缩放大小
角色像素纹理不清晰检查项目设置->渲染->纹理->画布纹理->默认纹理过滤在默认纹理过滤设置为Nearest
一个图片包含有多个图片如何导入其中一个到Sprite2D检查器中Texture新建AtlasTexture导入包含多个图片的图片后,点击编辑区域->自动裁剪,然后选择目标图片即可
运行成功但无法拾取物品检查Egg场景下的PickUpComponent是否连接到Egg节点鼠标选中PickUpComponent节点后,在右侧【节点】->【信号】下看到一大堆信号,然后找到body_entered,右键连接到Egg节点上

(欢迎评论区讨论!)

四、免费开源资产包

某开源网站精灵图资源包链接: 点击此处

  1. 进入链接后点击下图按钮
    下载

  2. 然后点击【No thanks,just take me to the downloads】(不了谢谢,只想下载)
    No thanks,just take me to the downloads

  3. 最后点击下图按钮完成下载(注意导入前需解压缩)
    下载

### Godot 4.4 版本信息、功能和更新内容 Godot 是一款开源的游戏引擎,其最新版本(截至当前时间)尚未达到正式发布的 4.4 版本。然而,基于社区开发者的讨论和技术预览版的功能推测,可以总结一些可能的改进方向以及已知的功能特性。 #### 1. MVC 架构支持 在 Godot 的项目开发中,MVC(模型-视图-控制器)架构被广泛应用于提高代码可维护性和模块化设计。例如,在 View 部分,开发者可以通过脚本绑定 UI 节点并提供界面更新方法[^1]: ```gdscript # MainView.gd extends Control @onready var text_edit: TextEdit = $TextEdit func ui_update(text: String): text_edit.text = text ``` 这种模式使得逻辑层与表现层分离,便于团队协作和后期维护。 #### 2. 场景资源加载优化 对于场景资源的动态加载,`preload()` 函数是一个常用工具。但如果路径错误,则可能导致程序报错。因此建议开发者仔细核对文件系统的实际路径设置[^2]: ```gdscript const SLOT_UI = preload("res://slot_ui.tscn") var instance = SLOT_UI.instantiate() add_child(instance) ``` 通过这种方式,能够有效减少因路径不匹配引发的问题。 #### 3. 建筑拖拽与旋转交互 为了增强用户体验,许多游戏需要实现物体的拖拽和自由旋转操作。这通常涉及监听用户的输入事件,并结合物理模拟来调整对象的位置及角度[^3]: ##### 主要步骤概述如下: - 创建必要的节点结构; - 编写 `main.gd` 和 `building.gd` 文件处理核心业务逻辑; - 导入外部素材作为视觉组件; - 定义特定的动作映射如 `left_click` 或者 `right_click` 来响应不同类型的用户行为。 以下是单的拖放实现片段: ```gdscript # building.gd extends Node2D var is_dragging = false var start_pos = Vector2.ZERO func _input(event): if event is InputEventMouseButton and event.button_index == BUTTON_LEFT: if event.pressed: is_dragging = true start_pos = event.position - global_position elif is_dragging: is_dragging = false if event is InputEventMouseMotion and is_dragging: self.global_position = event.position - start_pos ``` #### 4. 自定义容器样式扩展 除了内置的标准控件外,还可以利用继承机制来自定义更复杂的布局管理器。比如模仿现代网页风格的设计方案——即所谓的“类网页布局容器”,它允许我们灵活控制页面背景色、纹理贴图以及其他装饰效果[^4]: ```gdscript # WebLikeContainer.gd @tool class_name WebLikeContainer extends HCenterContainer @export var bg_color := Color.WHITE setget set_bg_color @export var bg_image: Texture2D setget set_bg_image @export var bg_modulate := Color.WHITE setget set_bg_modulate func _draw(): var rect = get_rect() * get_global_transform() draw_rect(rect, bg_color) if bg_image != null: draw_texture_rect(bg_image, rect, false, bg_modulate) func set_bg_color(value): if value != bg_color: bg_color = value queue_redraw() func set_bg_image(value): if value != bg_image: bg_image = value queue_redraw() func set_bg_modulate(value): if value != bg_modulate: bg_modulate = value queue_redraw() ``` 以上代码展示了如何构建一个具有高级绘图能力的新类型容器。 --- ### 总结 综上所述,虽然官方文档还未完全公开关于 Godot Engine v4.4 所有细节改动清单,但从现有资料来看,该版本将继续围绕性能提升、API 改善以及新特性的引入展开工作。这些进步无疑将进一步巩固这款跨平台创作工具的地位。
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