【极简】Godot4.4 实现建筑拖拽与旋转(附完整代码/素材包)

无望其速成,无诱于势利。

一、展示

本文实现简易放置功能:拖拽放置,右键旋转。

请添加图片描述

(一)节点结构

1. main.tscn

  • Main (Node2D)
    • Buildings (Node2D, 存放所有已放置的建筑)
    • PreviewBuilding (Area2D, 初始隐藏,用于拖拽预览)
      • Sprite2D
      • CollisionShape2D

2. building.tscn

  • Building (Area2D)
    • Sprite2D
    • CollisionShape2D

3. 示例

请添加图片描述

(二)代码

1. main.gd

# main.gd
extends Node2D

# 配置参数
const GRID_SIZE := 16  # 网格大小(像素)

var is_dragging := false
var current_preview : Area2D = null
var build_valid := false
var building_scene = preload("res://building.tscn")  # 建筑场景


func _ready():
	# 初始化预览建筑(隐藏状态)
	current_preview = $PreviewBuilding
	current_preview.hide()


func _input(event):
	# 鼠标左键按下:开始拖拽
	if event.is_action_pressed("left_click"):
		start_dragging()
	
	# 鼠标移动:更新预览位置
	if event is InputEventMouseMotion && is_dragging:
		update_
<think>嗯,用户想用Godot 4.4开发一个类似传奇游戏的地图编辑器,需要支持自定义二进制地图格式。首先,我得帮他规划整个系统的模块组成。可能需要先拆分核心模块,比如地图数据结构和编辑器界面。 用户提到自定义二进制格式,这部分需要详细设计文件结构。可能需要先确定地图的尺寸、图层、图块ID、碰撞数据等。二进制文件的结构要考虑头信息和数据块,比如用4字节存储地图宽度和高度,然后是各个图层的图块数据。读写的时候要注意字节顺序和压缩,可能需要用GDScript的FileAccess来操作。 然后是资源管理模块,用户需要加载素材,传奇的素材可能是大图切割成小图块。Godot的TileSet资源可以管理这些,但用户可能还需要扩展属性,比如地形类型或通行区域,可能需要自定义资源类型,比如用Resource类来保存这些属性。 编辑器界面部分,可能需要主视图、图块选择面板、图层管理器和属性检查器。Godot的Control节点和Container布局应该可以实现这些。特别是TileMap节点,4.4版本可能有新的API,比如set_pattern或者更好的图层支持,需要查文档确认。 地图渲染模块要考虑多图层、遮挡关系和动画图块。Godot的TileMap图层叠加没问题,但动画图块可能需要用AnimatedSprite或者自定义着色器。视口移动和缩放的话,可以用Camera2D实现,允许用户拖拽和缩放地图。 自定义工具方面,可能需要画笔、填充、选择区域等工具。Godot的Tool脚本或者插件系统可以扩展编辑器工具,处理鼠标事件,比如左键放置图块,右键擦除。填充算法要考虑性能,避免卡顿,可能需要用队列或者递归实现。 扩展功能比如导出为自定义二进制格式,用户可能需要导入导出到其他引擎,所以二进制格式的设计要兼容。Undo/Redo可以用Godot的UndoRedo类来管理操作历史。碰撞编辑可能需要通过TileSet的物理层设置,或者自定义碰撞数据存储。 测试和优化部分,需要处理大地图的性能,比如动态加载和卸载,或者使用分块技术。Godot的服务器API如RenderingServer可能帮助优化渲染。调试二进制文件时,可能需要写一个解析器来验证文件正确性。 用户可能没有提到的深层需求,比如地图的版本兼容性,或者如何在不同项目间复用工具。可能需要考虑工具的可扩展性,比如插件架构,或者提供脚本接口让用户自定义导出逻辑。另外,二进制格式的文档也很重要,方便后续维护或其他工具集成。 最后,确保整个架构模块化,方便后续扩展,比如未来添加事件触发器或NPC出生点。测试每个模块的功能,特别是二进制读写,避免数据损坏。可能还需要提供错误处理,比如文件损坏时的恢复机制。</think>以下是基于Godot 4.4的地图编辑器开发方案,针对类似《传奇》的2D网格地图编辑需求设计,完整的工具链架构和二进制文件处理方案: --- ### 一、**核心模块架构** #### 1. **地图数据结构**(`map_encoder.gd`) ```gdscript # 自定义二进制文件结构 class_name BinaryMapFormat const MAGIC_NUMBER := 0x4D415043 # "MAPC" const VERSION := 0x0100 struct Header: var map_size: Vector2i var tile_size: int var layer_count: int var reserved: PackedByteArray = [0,0,0,0] struct LayerData: var terrain_type: int # 地形类型枚举 var tile_ids: PackedInt32Array var collision_mask: PackedByteArray ``` #### 2. **资源管理模块** ```gdscript # 素材集加载器(支持传奇经典素材结构) func load_legacy_tileset(png_path: String, meta_file: String): var big_texture = load(png_path) var tile_size = Vector2i(48, 32) # 传奇经典图块尺寸 var tile_count = Vector2i(big_texture.get_width()/tile_size.x, big_texture.get_height()/tile_size.y) return AtlasTexture.new_from_texture(big_texture, tile_size, tile_count) ``` --- ### 二、**编辑器界面系统** #### 1. 主工作区布局 ```gdscript # 编辑器场景树结构 - EditorRoot (Control) - HSplitContainer |-- TilePalettePanel (ScrollContainer) # 图块选择区 | └── GridContainer (预设48x32图块按钮) | |-- VBoxContainer |-- MapViewport (SubViewport) # 地图绘制区 | └── Camera2D (拖拽/缩放控制) | |-- LayerManager (VBoxContainer) # 图层控制 └── LayerItem (HBoxContainer) × N ``` #### 2. 工具交互实现 ```gdscript # 自定义画笔工具(扩展EditorTool) tool class_name MapBrushTool extends EditorTool func _input(event: InputEvent): if event is InputEventMouseMotion: var map_coord = screen_to_map(event.position) if Input.is_mouse_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT): current_tilemap.set_cell(map_coord, selected_tile) ``` --- ### 三、**二进制文件处理** #### 1. 序列化方案 ```gdscript func save_binary_map(path: String): var file = FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE) file.store_32(MAGIC_NUMBER) # 文件标识 file.store_16(VERSION) # 版本号 # 头部数据 file.store_16(header.map_size.x) file.store_16(header.map_size.y) file.store_16(header.tile_size) file.store_8(header.layer_count) file.store_buffer(header.reserved) # 图层数据 for layer in layers: file.store_8(layer.terrain_type) file.store_var(layer.tile_ids.to_byte_array()) file.store_buffer(layer.collision_mask) ``` #### 2. 压缩优化(采用LZ4) ```gdscript func compress_data(data: PackedByteArray) -> PackedByteArray: var src_size = data.size() var max_dst_size = int(src_size * 1.05) var compressed = data.compress(LZ4) return compressed ``` --- ### 四、**高级特性实现** #### 1. 传奇风格特效支持 ```gdscript # 动态遮挡层(实现传奇类山洞效果) shader_type canvas_item; uniform sampler2D heightmap; void fragment() { float current_height = texture(heightmap, UV).r; if (current_height > 0.5) discard; COLOR = texture(TEXTURE, UV); } ``` #### 2. 自动导航网格生成 ```math \text{可行走区域判定} = \begin{cases} 1 & \text{if } \text{collision\_mask}[x,y] = 0 \\ 0 & \text{otherwise} \end{cases} ``` ```gdscript func generate_navmesh(): var astar = AStarGrid2D.new() astar.size = map_size astar.cell_size = Vector2(tile_size, tile_size) for x in map_size.x: for y in map_size.y: if collision_mask[x][y] == 0: astar.set_point_solid(Vector2i(x,y), false) ``` --- ### 五、**开发路线图** 1. **Phase 1 - 核心编辑器(2周)** - 实现基础图块绘制/擦除 - 完成二进制格式读写 - 搭建基础UI框架 2. **Phase 2 - 进阶功能(3周)** - 添加多层编辑支持 - 集成碰撞编辑工具 - 实现区域选择复制/粘贴 3. **Phase 3 - 优化发布(1周)** - 添加导出为PNG预览图功能 - 实现Undo/Redo历史栈 - 构建导出模板系统 --- ### 六、**性能优化重点** 1. **大数据处理**: ```math \text{内存占用预估} = \frac{w \times h \times \text{图层数} \times 4}{1024^2}\ \text{MB} ``` > 示例:2000x2000地图3个图层 ≈ 45.7MB 2. **渲染优化策略**: - 使用`MultiMeshInstance2D`批量绘制静态图块 - 动态图层采用`CanvasItem`的`visibility_notifier`自动裁剪 需要我继续展开某个模块的具体实现细节吗?例如二进制文件格式的完整字段定义,或是传奇风格特效的完整shader代码实现
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