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原创 unity之NGUI的NPC对话

欢迎来到我们的狗刨网,我们每天都会更新新的内容,欢迎来我们的狗刨网浏览。知识总结:首先今天我主要做了一下,用NGUI做的NPC对话,效果有点不好看,就凑合看吧。我首先用NGUI打了一个界面,然后为sprite添加了button事件,然后接下来就是代码的问题,当然还用到了射线的问题,至于射线是怎么用的,其实就是鼠标点击到NPC的时候发射一条射线,然后激发了另外一个事件,效果如图:

2015-01-30 20:25:02 2073

原创 Unity3D之制作Loading详解

游戏中的Loading现在都做得很漂亮,但是归根究底就两种类型,静态Loading和动态Loading。文章出处【狗刨学习网】静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。1.静态Loading:优点:读取场景使用同步的方法就可以,因为是同步方法所以读取的速度是最快的,也不用更新界面,因为同步执行方法的时候程序在等待读取结

2015-01-29 20:28:13 729

原创 unity之摇杆和NPC

欢迎来到我们的狗刨网,我们每天都会更新新的内容,欢迎来我们的狗刨网浏览。知识总结:首先我们今天讲的是摇杆的知识点,首先在做摇杆之前首先要导入一个资源包,名叫Easy Touch的资源包,接着在里面放一个第三人称的角色,然后在选择Hedgehog Team>Easy Touch> Extensions > Adding a new joystick然后会出现这样的东西。

2015-01-29 19:58:33 1056

原创 unity3D之摄像机的调换

欢迎来打我们的狗刨网,我们每天都会更新新的内容,欢迎来到我们的狗刨网浏览。知识总结:我们今天主要学习了关于摄像机的转换问题,对于转换摄像机,我们只需要在游戏对象下面加个摄像机,然后因为是第一人称所以需要给游戏对象添加角色控制器,这样才能实现游戏对象的移动,再接着你也可以用于移动来使物体移动。下面先看看效果吧:代码如下:

2015-01-28 21:41:36 1075

原创 unity3D之通用Windows的设计

首先,确定你的场景中有如下图所示的三个对象,这都是我们之前设计的东西,并且保证Global_Manager配置正确(若仅在此场景中应用的话,此配置其实非必须)。    2. 然后在菜单栏中 NGUI->Create-> 然后选择或者3D UI,这里我是选择3D UI的,然后会有如下的景象。【温情提示:挂载在他下面的对象的Layer注意选定为“UI”,否则

2015-01-27 21:28:05 816

原创 Unity3D之调整画质(贴图)质量

当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。要改善这一状况实际上很简单。造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样

2015-01-27 21:18:43 5790

原创 unity3D之道具系统补全

本篇原本属于UI的,但是作为一个负责任的茶水,在回顾之前的帖子的时候,发现漏了一个很重要的功能,就是合成系统,我们在设计道具的时候,已经设计好了配方这个类型的道具,但是,在背包系统中却没有合成的功能,这样可不行啊,合成是一个游戏的精髓啊,所以,确定本篇乱入,补全道具系统的核心代码,当让,最后附上测试单元,这样就可以测试合成这一块了,具体的新UI demo(含合成功能),将会随下篇一起附上。

2015-01-27 21:05:27 2279

原创 unity3D之NGUI血条和背包系统

欢迎来到我们的狗刨网,我们今天主要讲的是背包系统和血条的显示,这个东西很好玩,下面我们就讲解一下是如何实现的吧。首先来看看效果吧:一、背包系统首先创建几个sprite,然后为这几个sprite添加Box Collider,然后可以把其中的一个作为预设体,然后给sprite添加图集,为图集添加Box Collider和UIDrag Drop I

2015-01-27 20:50:39 1778

原创 unity3D之角色背包的设计

不搞开场白了,直接开搞。大家还记得上次我们设计好的通用Windows吗?把他拉出来,放到NGUI的树状结构下,作为UIRoot(XD)的节点,结构关系如图: 然后老规矩,重命名为:UI Player Inventory windows。然后为 UI Player Inventory windows 添加一个新的脚本 UI_Panel_Ad

2015-01-27 20:11:16 1602

原创 unuty3D之道具检视

我又来了。这章比较复杂,我尽量慢慢说明白,我们先看看UI的布局图,1    不要在意字体不够清晰,在真机上面可是贼清晰的。其他奇怪的白色不要在意,完全没有影响的,只是纹理丢失而已,不碍事。这章主要介绍道具检视场景的设计,这个场景的属于debug场景,主要用于通过可视化的UI来检测。   这个场景中,我们主要设计了3个面板,分别是,ItemsV

2015-01-27 19:57:25 776

原创 unity之小地图和聊天室

欢迎来到我们的狗刨网,我们每天都会更新新的内容,欢迎来到我们的狗刨网浏览,今天我们主要讲了一些NGUI的东西和关于小地图的问题,今天对于NGUI的聊天室,我今天做了不少五次,但是好像还是不很巩固。一、小地图(做的不好,望多多见谅啦)先看看效果吧:右上角的效果就是我们做的小地图,具体是怎么实现的呢?我们首先导入了一个插件

2015-01-26 20:24:16 663

原创 unity之NGUI3

欢迎来我们的狗刨网,我们每天都会更新新的内容,欢迎来我们的狗刨网浏览。知识总结:今天我们还是讲的NGUI的东西,今天的东西很有趣,和大家一起分享一下吧,首先我们今天讲了为游戏的选项啊乱七八糟的添加动画,接着还有冷却效果,那么久一一的和大家分享一下吧。一、为游戏的设置添加动画:步骤:首先要创建一个游戏容器,然后自己可以随意的设计一下界面的内

2015-01-23 20:06:57 814

原创 unity之NGUI2

欢迎来到我们的狗刨网,我们的狗刨网每天都会更新新的内容,欢迎来到我们的狗刨网浏览。知识点:首先我们今天学习了NGUI,我们今天主要学习了如何设置滑动条,添加声音,还有打字机效果,最后我们讲了输入框的效果。首先来看一下总体的效果。如图:一、滑动条首先添加一个背景色sprite,然后在添加一个子sprite,添加完

2015-01-22 20:27:16 675

原创 unity之EGUI

欢迎来到我们的狗刨网,我们今天主要讲解了EGUI,在这里我们讲了很多知识点,接下来就和大家分享一下吧。总结:首先是导入EGUI的资源包,然后创建场景,然后在组件EGUI里面的组件里找到NGUI-->Opertions-->Reset Prefab Toolbar在这里面你也可以把摄像机给隐藏了。把这些资源都导入了以后再接着是创建label,在创建label之前要写点住UI Ro

2015-01-21 20:16:18 994

原创 unity之血瓶的生成

欢迎来到我们的狗刨网,今天我的任务主要是搭建地形,很悲剧的说,我的地形搭建了四次,那是因为我们组今天有点小意外,多的不说啦,先看看我们今天做了啥吧。一、血瓶的生成血瓶创建一个血药的脚本。当主角触碰血药是出发事件生命值加10.void OnTriggerEnter(Collider col){ if (col.tag

2015-01-20 20:48:07 1464

原创 unity之宠物跟随

欢迎来到我们的狗刨网,每天我们都会更新新的内容,今天我主要总结的NPC人物名称的显示。知识点:首先今天我主要总结了之前的知识点,就是关于烘焙的,宠物跟随那里,在宠物跟随那一块,我们首先要设置寻路的对象,首先在类的外部定义一个transform对象,然后接着定义了一个寻路的对象,接着在start方法里面获取了游戏对象身上的组件,接着是在更新的方法里面开始设置宠物的位置和游戏对象的

2015-01-19 20:43:45 2019

原创 unity之NPC人物名称显示

欢迎来到我们的狗刨网,每天我们都会更新新的内容,今天我主要总结的NPC人物名称的显示。总结:每天总结一点点,进步就大一点点,知识积累越多收获就越多,今天主要用到的知识点是GUI 部分的内容。public class Sister : MonoBehaviour { private Camera camera; //主摄像机对象

2015-01-17 17:51:44 2645

原创 unity之NPC对话

欢迎来到我们的狗刨网,今天我要和大家分享今天我主要做的东西,虽说不多,但是我是很认真的做的。虽说代码很简单。知识点:这里面的用到了很多关于GUI的知识点,用GUI的知识点显示文本内容,还有自动寻径,还有关于射线的内容。一、NPC对话 //定义NPC对话数据private string[] mData ={"你好,我是NPC","你

2015-01-16 20:54:44 4703

原创 unity之血条

欢迎来到我们的狗刨网,今天我要和大家分享今天我主要做的东西,虽说不多,但是我是很认真的做的。虽说代码很简单。问题:今天坐那项目遇到了一个问题,就是血条在设置好一定的进度以后,当你达到一定的进度的时候,血条就不会再往前走。但是我设置的血条在达到一定的进度以后接着往前走。解决办法:在自己设置的血条里面加个if语句,比如说当设置的hp的值超过100时,设置好血条的

2015-01-15 21:45:48 482

原创 unity之角色升级

欢迎来到我们的狗刨网,今天我要和大家分享今天我主要做的东西,虽说不多,但是我是很认真的做的。虽说代码很简单。知识点:今天我主要做的是角色的升级。用到的知识点是倒计时,还有GUI的东西。一、角色升级首先在类外面定义变量:private int number = 0;//经验值private float timer=5f;//

2015-01-14 20:53:38 2151

原创 unity之知识回顾

欢迎来到我们的狗刨网,今天我们今天有同学生日,我们去吃的烤肉,哈哈,吃的很爽啦,我很喜欢每次的集体活动,因为这样可以增强我们的感情,嘿嘿。入正题了,今天做的东西不多,所以回顾一下之前的知识吧。知识点:这里说一下lerp,这个是两个向量之间的插值一、摄像机跟随public Transform player;//设置一个对象publi

2015-01-13 20:33:05 433

原创 unity之进度条

欢迎来到我们的狗刨网,我们今天主要是自己根据自己写的来完成进度,首先我今天有点收获,要和大家一起分享。是那个进度条。知识点:首先进度条用到的是GUI的内容,首先在类外面创建一个空的文本纹理,因为是进度条,是由两个空的文本纹理,然后定义一个当前的进度,再接着定义一个GUI的方法,在方法里面绘制两个文本域,说白了就是画两个长方形,然后还得定义一个绘制长条的宽度,所谓的宽度就是让当前

2015-01-12 20:57:20 969

原创 unity之测试题和音频

欢迎来到我们的狗刨网,今天我们是让自己写的需求分析,那今天先让我回顾一下昨天的知识,因为昨天有个知识点我忘写了。知识点:首先今天我要说的是给游戏对象添加音频,再给游戏对象添加音频之前首先在方法外面声明一下音频和音频的来源,再给音频一个资源,然后要想让游戏对象有声音,必须设置碰撞,当其中一个物体碰到游戏对象时,发出声音。一、给游戏物体添加音频

2015-01-09 21:10:43 541

原创 unity之血条和distance

欢迎来到我们的狗刨网,我们今天主要讲了如何增加血量,以及在游戏中如何设置敌人和我方的距离,让他能一直跟随着并保持一定的距离。知识总结:1、首先我今天学习了新的知识点内容,我们今天在我们自己创建的地形上设置了敌方和我方保持一定的距离,我们运用的是vector3.distance,distance这个方法代表了a,b之间的距离,调用这个可以让敌方在一定距离之内追踪我方。然后因为要跟踪我方的

2015-01-08 21:35:32 2662

原创 unity之游戏预热

欢迎来到我们的狗刨网,我们今天主要讲了人物的运行,首先我们复习了前面的内容让我们的游戏效果更赞。一、    首先是利用自动寻金让游戏猪脚动起来,鼠标点一个位置,游戏猪脚就去哪。if (Input.GetMouseButton (0)) //点击鼠标左键 { //设置一个射线,让它随屏幕走Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Inpu

2015-01-07 20:26:11 535

原创 unity之粒子系统和摄像机和探照灯

欢迎来到我们的狗刨网,今天我们主要讲的好玩的东西,有粒子系统和相机跟随还有探照灯。一、创建一个粒子系统1.Emission:发射模块控制粒子的发射速率(Rate),在粒子持续时间内,可实现某个特定时间生成大量粒子的效果,可模拟爆炸效果生成一大堆的粒子。 2.Shape :形状模块定义粒子发射器的形状,可提供沿形状表面法线或随机方向的初始力,并控制粒子的发射位置以及方

2015-01-06 21:02:48 1096

原创 unity之游戏总结

欢迎来到我们的狗刨网,今天我们主要说的是自己做的那个项目的概述。一、首先是游戏的模块我方模块:可以对敌方发射子弹,让自己获得分数,另一方面,敌方打中我方也可以使我方的生命值减少。敌方模块:可以追踪我方的位置,发射子弹,也可以成批的出现。子弹模块:进行克隆音频模块:添加背景音乐让游戏场景更炫。登录模块:可以点击登录进入游戏场景。注册模块:点击注册可以进入登

2015-01-05 20:15:59 857

原创 unity之自动寻径

欢迎来到我们的狗刨网,今天我们主要学习了如何设置游戏对象的寻路还有游戏对象宠物的跟随,还有怎么设置阻碍物以及游戏对象从高空跳下等等。一、首先给游戏对象设置烘焙的效果以及网格1、再给游戏对象设置烘焙之前,首先要勾选一个Navigation Static属性,这个是烘焙的前提。2、接下来是设置寻路和寻路的对象包括两个属性:NavMesh和NavMeshAgent二、

2015-01-04 20:46:56 919

原创 unity之飞机大战总结

到今天为止 ,将飞机大战基本做的差不多了 ,今天来总结一下  用到了什么功能和知识点。我一共总结了这么以下几点:1.    因为是飞机大战,需要一方我方飞机 ,一个敌方飞机(AI)。我方飞机需要用键盘控制。首先是键盘控制:float x = Input.GetAxis("Vertical")float z = Input.GetAxis("Horizonta

2014-12-31 17:38:50 1937

原创 unity之飞机大战后续

一、      首先是GUI的颜色处理和字体的设置GUI.skin.label.fontSize=50;GUI.color = Color.red;二、      接下来是当游戏的对象死亡时,提醒结束本次游戏,用GUI 写出GUI.Label (new Rect (420,100,400,100),"游戏结束");GU

2014-12-30 21:21:43 566

原创 unity之GUI基础

欢迎来到我们的狗刨网,今天我们主要讲了GUI的基础,欢迎来到我们的网址。一、Label:       Label (position : Rect, text : string) : void       Label (position : Rect, image : Texture) : void       public Texture2

2014-12-29 20:22:37 434

原创 unity之小游戏

欢迎来到我们的狗刨网,我们今天主要做了三个小游戏,分别是打砖块,滚动的盒子和打飞机。一、      首先来看第一个小游戏:打砖块public GameObject wall;void Start (){ for (int i = 0; i { for (int j = 0; j { Instantiate(wall, new Vector3(j - 5,

2014-12-27 18:15:31 1198

原创 unity之连接数据库

一、抽象类:       1.在C#中使用关键字 abstract 来定义抽象类和抽象方法。       2.不能初始化的类被叫做抽象类,它们只提供部分实现,但是另一个类可以继承它并且能创建它们的实例。       3.使用abstract 在一个类声明中表示该类倾向要作为其它类的基类成员被标示成abstract,或被包含进一个抽象类,必须被其派生类实现。

2014-12-26 20:51:43 571

原创 unity之复习数据库的增删改查

欢迎来到我们的狗刨网,我们今天主要自己写了一个项目,用到了C#+SQL语句,控制台交互,等等。一、下面练习我们今天讲的知识点        1、数组             数组是一种数据结构,包含同一类型的多个元素。数组属于引用类型。数组主要是用于对同一类型的数据进行批量处理,它包含多个数据对象,这些对              象叫做“数据元素”。   

2014-12-25 20:37:03 1002

原创 unity之复习

一、封装---隐藏一个对象的内部实现      1、定义:封装是指隐藏对象的属性及实现细节,对外仅提供接口可见。      2、作用:(1)封装实现了信息隐藏,有利于软件复用。                             (2)避免使用非法数据赋值 保证数据的完整性 避免内部发生修改时,导致整个程序的修改      二、属性封装和方法封装

2014-12-24 21:27:59 531

原创 unity之角色控制器和射线

欢迎来到我们的狗刨网,我们今天主要讲的是角色控制器和射线。下面看看我们讲的哪些内容吧。    一、角色控制器           1、调用的方法是simplemove()使物体移动;                 首先为物体添加charactercontroller(角色控制器);           2、角色控制器对象:private character

2014-12-23 21:20:25 589

原创 unity之总结

欢迎来到我们的狗刨网,今天老师带我们进行了复习,把之前的内容串讲了一遍,下面让我们看看都讲了哪些内容吧。    一、transform:它可以对游戏对象进行位移,旋转和缩放。          1、位移:transform.translate(vector3.formward);等价于transform.translate(new vector3(x,y,z));   

2014-12-22 21:41:23 539 1

原创 unity之飞机大战和碰撞检测、射线

一、飞机大战的界面:二、如何让飞机大战运行起来并让鼠标点击发射子弹?      void Update () {float height = 0;float x = Input.GetAxis ("Vertical")*Time.deltaTime*speed;float z = Input.GetAxis ("Horizontal")*Time.deltaTime

2014-12-20 17:43:42 1503

原创 unity之常用核心类习题总结

一、用数组存储3个cube,点击鼠标一次消失一个?(这个题有两种解答)1、public class DestoryCube : MonoBehaviour {   public GameObject[] cube;   //创建一个数组的cube   int i = 0;     //数组的下标是从零开始的   float fireTime = 0.5f;//发射时间   fl

2014-12-19 20:07:58 528

原创 unity之常用核心类

一、常用核心类1、创建、克隆、销毁游戏对象       GameObject cube=Ganmeobject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);       cube.name="cube1";//设定名字       cube.renderer.material.color=Color.red;2、动

2014-12-18 20:18:54 684

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