UE5 <初识动画下>

一、动画蒙太奇

1. 什么是动画蒙太奇?

动画蒙太奇(Animation Montage)为我们提供了一种直接通过蓝图或C++代码控制动画资源的途径。

  • 能够将多个动画序列合并为单个资产并通过蓝图播放。
  • 能够将单个动画序列切分为多个 蒙太奇分段(Montage Sections),以便在运行时,按一定逻辑以任何顺序动态播放。你可以在蒙太奇分段面板中控制分段之间的过渡,也可以使用 蓝图(Blueprints) 在分段之间设置更复杂的过渡行为。
  • 在动画蒙太奇中,动画序列以 插槽组(Slot Groups) 和 插槽(Slots) 分类。一个插槽中可以有多个动画序列来生成动画,还可以使用不同的插槽来创建额外的轨道。(默认情况下,处于同一插槽同一插槽组的动画序列会在触发时覆盖其余任何序列的播放。)
2. 使用动画蒙太奇实现小案例

需求:点击鼠标右键,角色播放死亡动画(角色蓝图中直接控制,不需要在状态机内部实现)。

在角色蓝图中实现。

在动画蓝图中实现。

注:动画蒙太奇相关知识后续补充。

二、动画通知

1. 什么是动画通知?

也可以理解为动画事件,当动画序列或者动画蒙太奇执行到某一帧时,可以触发指定功能。

2. 使用动画通知
2.1 在动画序列中添加通知

2.2 在动画蓝图中的事件图表中调用

三、动画重定向

3.1 什么是动画重定向?

动画重定向是一种允许在共用相同骨架资源但比例差异很大的角色之间复用动画的功能(实际上只要整体的骨架资源类似,就可以使用重定向),可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的变形。

3.2 为什么要使用动画重定向?

假设此时有多个角色,希望在基本角色、矮壮角色和高瘦角色之间共享动画。

在实现重定向前,如果使用基本角色的动画让这三个角色播放,就会看到如下结果,明显不符合预期。实现重定向后,我们可以看到三个角色都如我们预期的一般播放动画。

3.3 如何使用动画重定向?
  • 进行IK绑定(IK Rig)
    • 指定重定向根
    • 创建骨骼的重定向链
  • 进行动画重定向导出

注:创建一条root根骨骼链,并将平移方式改为全局缩放(需要根运动时使用)

一共需要两个重定向资源:原 IK Rig 资产、目标 IK Rig 资产。上述操作只绑定了一种。

在IK重定向器中选择我们要导出的动画,点击导出选定动画,即可导出。

四、根运动

  • 不启动根运动

人物会向前移动,但是胶囊体会停留在原地。运动结束后人物会被拉回原地。

  • 启用根运动

人物和胶囊体会一起移动,之后一直向前运动。

4.1 如何使用根运动?

注意:人物必须有 Root 根骨骼。

动画序列

在动画序列或者动画蒙太奇的细节面板中勾选 启用根运动 EnableRootMotion

动画蓝图

【类默认值】-【细节】-【根运动模式】-【所有项中的根运动/仅蒙太奇中的根运动】。

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