UE5 <事件、函数、宏>

一、事件、函数、宏的定义

事件(Events) 是从游戏性代码中调用的节点,其使得蓝图执行一系列操作,蓝图本身会存在一些UE声明好的事件。通过对这些事件的实现,我们可以在对应事件发生的时候执行我们定义好的逻辑。

函数与宏整体功能类似,都是对一些功能算法进行了封装。

 补充:自定义事件

除了系统声明好的事件,我们也可以自己在蓝图中声明并定义事件,即自定义事件。比如下面我们定义了一个屏幕打印字符串的事件。

然后在其他事件中可以调用我们的自定义事件,比如在【BeginPlay】中调用【自定义事件】,那么在游戏开始的时候该蓝图类实例就会输出 Hello

【分析】可能你觉得自定义事件和自定义函数不是差不多嘛,那么它们到底有什么不同呢?

自定义事件可以看作是触发,函数与宏可以看作是调用。

触发的意思是在一个事件的执行流程中,我们触发了一个自定义事件,那么自定义事件并不会阻塞我们后续的执行流程,也就是说触发的自定义事件和触发的事件后面的执行流程是并行的。

而对于函数和宏,我们是调用,也就是说只有执行完函数和宏内部的执行流程才会执行调用函数和宏后面的执行流程。

二、事件、函数、宏的区别

区别一

自定义事件:可以有多个输入,无输出。

函数:可以有多个输入和输出。

宏:可以有多个输入和输出,但相较于函数,宏的输入和输出的类型可以是执行引脚,也就是说函数固定只有一个执行引脚,而宏可以有多个(也可以是0个)。

区别二

事件可以增加 Delay (其余待补充)节点。

函数不可以。

宏可以增加 Delay (其余待补充)节点。

区别三

事件没有局部变量,只能使用全局变量。

函数可以使用局部变量。

宏没有局部变量,只能使用全局变量。

区别四

事件和函数可以跨蓝图进行通信。

宏只能在本蓝图通信。

蓝图通信更多相关知识本文略。

三、蓝图函数库和蓝图宏库

一个蓝图函数库中可以定义若干个函数,这些函数都是全局函数,可以在任意蓝图中直接调用。

一个蓝图宏库中可以定义若干个宏,只能相同的类使用。

<think>好的,我现在需要帮助用户解决在UE5 C++中使用Delay函数的问题。首先,我得回忆一下自己之前学过的UE5相关知识,确保信息准确。用户可能是一个刚开始学习UE5的开发者,对延迟执行功能有需求,比如制作定时触发的事件。 首先,Delay函数UE5中通常用于延迟执行某些操作,属于异步处理的一部分。我应该先确定用户指的是哪个Delay函数,因为UE中有几种不同的实现方式,比如使用FTimerHandle结合GetWorldTimerManager,或者在蓝图中有Delay节点,但在C++中可能需要不同的方法。 接下来,我需要考虑如何在C++中正确使用Delay。UE5的C++ API中,常用的方法是使用FTimerManager来设置定时器。需要包含必要的头文件,比如TimerManager.h,然后获取世界场景的TimerManager,设置定时器,并传递回调函数。 然后,我需要分步骤说明如何使用。第一步是包含头文件,第二步是获取TimerManager,第三步是设置定时器,指定延迟时间回调函数。同时,要提到FTimerHandle的作用,用于后续管理定时器,比如取消延迟任务。 可能用户会遇到的问题包括:回调函数必须是UFunction,并且需要标记为UFUNCTION,否则会编译错误。这点很重要,必须强调,否则用户可能会忽略导致问题。此外,如果在Actor或Component子类中使用,需要确保GetWorld()可用,否则可能需要其他方式获取World上下文。 另外,可能还需要提到使用Lambda表达式的方式,但需要注意Lambda在UE中的使用限制,比如捕获列表的问题是否支持UFUNCTION。不过,通常建议使用传统的UFunction方法,因为更稳定。 还需要注意,Delay的时间单位是秒,用户可能需要调整单位。另外,如果在延迟期间对象被销毁,可能会导致回调时访问无效指针,因此需要安全处理,比如使用IsValid检查。 总结步骤时,应该给出一个具体的代码示例,展示如何声明TimerHandle,如何定义回调函数,并在需要时如何取消延迟。同时提醒注意事项,如UFUNCTION对象有效性检查。 最后,确保回答结构清晰,分点说明,让用户能够一步步跟随操作,避免遗漏关键点。检查是否有LaTeX格式错误,但根据用户要求,数学表达式相关的内容可能不适用,这里主要关注代码块UE API的正确使用。</think>在UE5 C++中实现延迟执行功能需通过`FTimerManager``FTimerHandle`实现。以下是详细用法说明: --- ### 一、基础用法步骤 1. **包含头文件** ```cpp #include "TimerManager.h" ``` 2. **声明计时器句柄** ```cpp FTimerHandle MyTimerHandle; // 通常在类头文件中声明 ``` 3. **设置延迟函数** ```cpp GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer( MyTimerHandle, // 计时器句柄 this, // 回调对象 &AMyClass::MyDelayedFunction, // 回调函数 2.0f, // 延迟时间(秒) false // 是否循环 ); ``` 4. **定义回调函数** ```cpp UFUNCTION() void MyDelayedFunction(); // 实现 void AMyClass::MyDelayedFunction() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Delay executed!")); } ``` --- ### 二、关键注意事项 1. **UFUNCTION强制要求** 回调函数必须标记`UFUNCTION()`,否则会编译报错: ```cpp error: StaticDelegate: Expected a UFunction or TBaseStaticDelegate instance. ``` 2. **取消延迟操作** 通过`ClearTimer`可提前终止延迟: ```cpp GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(MyTimerHandle); ``` 3. **对象安全检测** 若对象可能被提前销毁,回调中需添加有效性检查: ```cpp void AMyClass::MyDelayedFunction() { if (!IsValid(this)) return; // 防止访问已销毁对象 // 后续逻辑... } ``` --- ### 三、进阶用法示例 #### 通过Lambda实现匿名延迟 ```cpp GetWorld()->GetTimerManager().SetTimerForNextTick([this]() { // 下一帧执行 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Delayed by 1 frame")); }); // 延迟3秒的Lambda FTimerDelegate Delegate; Delegate.BindLambda([this]() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Delayed by 3 seconds")); }); GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(MyTimerHandle, Delegate, 3.0f, false); ``` --- ### 四、常见问题排查 1. **World上下文获取失败** 非Actor类中需通过其他方式获取有效`UWorld*`,例如: ```cpp UWorld* World = GEngine->GetWorldFromContextObject(YourObject, EGetWorldErrorMode::LogAndReturnNull); ``` 2. **时间精度问题** `SetTimer`的精度受帧率影响,需精确计时时可使用`FTickableGameObject`。 3. **多线程限制** Timer系统只能在GameThread使用,异步线程中需通过`AsyncTask`转回主线程。 --- 通过上述方法可安全实现UE5 C++中的延迟逻辑。建议优先使用`FTimerHandle`管理生命周期,避免内存泄漏。
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