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Get / Set World Location(某个组件)
Get / Set World Rotation(某个组件)
2.2.2 Attach Actor To Component
2.2.3 Attach Component To Component
2.4.3 Set Timer by Function Name
2.4.5 Set Global Time Dilation
一、基本概念
1.1 创建蓝图

【创建基础资产】-【蓝图类】—— 可以创建各种类型的蓝图。
【创建高级资产】—— 其中也可以创建一些类型的蓝图,这是为了方便人们使用。

蓝图类 可以创建 子蓝图类,是父子级关系。
【补充】子蓝图类会继承父蓝图类的变量、函数、事件、组件、宏和接口等。
1. 如果我们想在子蓝图类中调用父蓝图类的函数,直接右键搜索名字调用即可。

2. 如果我们想在子蓝图类中(重定义 or 重写?)父蓝图类中的函数,然后再进行调用,那么按照下方操作即可。

事件同上。
1.2 蓝图种类
【补充】Actor (演员)是一种基本类型的对象,虚幻中将场景的所有对象体均定义为是一个Actor,他是虚幻框架的重要组成概念。我们可以假定为世界中的花,草,树,石头,房屋,灯光,人,车等都是 Actor。虚幻中规定,能存在于场景中的物体需要从 Actor 进行扩展衍生。我们可以将 Actor 直接放到场景中,也可以在世界中生成 Actor。虚幻中我们常见的 Actor 如摄像机,触发器,静态网格,骨骼网格,PlayerStart 等。
1.3 Actor 蓝图实例化
在内容浏览器中找到创建好的 Actor 蓝图类,将其拖拽到关卡场景中,即可创建该蓝图的一个实例。
设置实例属性:选中场景中的蓝图实例,在细节面板中可以修改其属性值,这些修改仅针对当前实例,不会影响蓝图类本身。
1.4 蓝图数据类型和创建变量
注意变量颜色(蓝图同 C++ 一样属于强类型语言)。

字节型:最小的整形数据值,用来描述一个整数,值域范围是0-255(字节型占用内存较少)
【创建变量】点击加号 / 拖拽并点击 Promote to variable(从左边和右边拖拽都可以)

1.5 日志


二、蓝图常用节点
2.1 transform
2.1.1 位置
Get / Set Actor Location
作用对象:整个 Actor(本质上是移动它的根组件 RootComponent)
坐标空间:世界空间(World Space)
典型用途:当你想直接把一个 Actor (比如一个敌人、道具、摄像机等)瞬间或平滑地移动到世界中的某个绝对坐标时,用这个节点。
【补充】如果我想让 Actor 向其自身坐标轴方向移动呢?
Get Actor Forward Vector:获取 Actor 向前(x 轴)向量(长度为1.0),可以理解为获取当前对象的面朝的方向。
Get Actor Right / Up Vector:同理。
Get / Set World Location (某个组件)
作用对象:一个 Scene Component(场景组件),包括 Mesh、Collision、Camera、Particle 等
坐标空间:世界空间(World Space)
典型用途:当你只想移动某个组件(比如把武器的 Mesh、子弹发射点,或某个粒子特效)到世界坐标,而不动 Actor 其它组件时,用它。
Set Relative Location(某个组件)
作用对象:同样是 Scene Component
坐标空间:相对空间(Local Space)
典型用途:当你想在组件的父对象(Actor Root 或其它父组件)本地坐标系下做偏移时用它。
例:把摄像机沿着角色的本地 Z 轴往后拉 50 单位,或把武器挂点在角色手部骨骼本地坐标系中上移 10 单位。
Add ***
其实有时候使用 Add *** 更为方便。

其实很多节点都能达到同样的效果,不要纠结于使用哪一种。
2.1.2 旋转
前置知识
滚动角 Roll 表示物体围绕红色 X 轴旋转的角度,范围为 -180 到 180 度。
俯仰角 Pitch 表示物体围绕绿色 Y 轴旋转的角度,范围为 -90 到 90 度。
偏航角 Yaw 表示物体围绕蓝色 Z 轴旋转的角度,范围通常无限制。
实际应用:
Roll 通常不用于基础角色控制,但可用于特殊效果(如载具翻滚)。
Pitch 控制视角垂直方向(如鼠标上下移动抬头看天或低头看地)。
Yaw 控制角色水平旋转(如鼠标左右移动控制视角方向)。
Get / Set Actor Rotation
同理
Get / Set World Rotation(某个组件)
同理
Set Relative Rotation(某个组件)
同理
Add ***

其实很多节点都能达到同样的效果,不要纠结于使用哪一种。
2.2 Attach
功能如下:
Target:需要跟随的物体
Parent:跟随的主物体
Socket Name:插槽名称
让 Target 跟随 Parent 移动。
2.2.1 Attach Actor To Actor
把一个 Actor 附着到另一个 Actor 上。
【补充】Detach From Actor(这里的 Actor 就是 Target):让 Target 独立出来,不再跟随。
2.2.2 Attach Actor To Component
把一个 Actor 附着到另一个 Actor 的 Component 上。
【补充】Detach From Actor(这里的 Actor 就是 Target):让 Target 独立出来,不再跟随。
2.2.3 Attach Component To Component
把一个Actor 的 Component 附着到另一个 Actor(可以是自身) 的 Component 上。
【补充】Detach From Component(这里的 Component 就是 Target):让 Target 独立出来,不再跟随。
2.3 射线追踪
https://blog.youkuaiyun.com/CandyU2/article/details/147807409
2.4 时间控制
2.4.1 Delay
Delay 节点本身是一个同步


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