1.网格简介
2.网格渲染器
3.蒙皮网格渲染器
4.材质, Shader
1.网格简介
网格是顶点数据的集合, 顶点数据包含: 顶点坐标, 法线, 切线, 纹理坐标, 顶点颜色, 骨骼权重, 骨骼索引等; Shader中使用的模型数据
就来自于Mesh
2.网格渲染器
a.Mesh Renderer(网格渲染器)是unity的一个组件, 用于将网格绘制到屏幕上
b.Unity中不带骨骼动画的模型网格数据在MeshFilter进行关联

网格渲染器的作用:
a.Mesh Renderer组件会自动寻找同一个GameObject的Mesh Filter
b.引用一个或多个材质, 用于定义对象的外观
3.蒙皮网格渲染器
蒙皮网格渲染器是一种特殊的网格渲染器, 用于处理带有"骨骼动画的网格"; 它不仅处理网格的几何数据, 还处理骨骼和权重, 允许网格根据
骨骼动画进行变形
注:使用蒙皮网格渲染器的对象不需要再使用Mesh Filter组件, Skinned Mesh Renderer直接关联对应的网格信息

蒙皮是将3D模型的表面网格(皮肤)绑定到一套骨骼结构的过程
4.材质, Shader
1).材质我们称为材质球, 它定义了 "模型的外观"; 材质包含对一个着色器的引用, 并通过一组属性(例如颜色、纹理等等信息)来配置着色器;
一个模型可以有多个材质, 每个材质应用于模型的不同部分
2).着色器是一种用于"描述如何渲染图形和计算图形外观的程序", 主要用于控制图形的颜色、光照、纹理和其他视觉效果, 它是运行在GPU上
的程序, 用于计算每个像素的颜色