Unity 整理
unity资源管理的学习
在路上看风景
这个作者很懒,什么都没留下…
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17. 纹理压缩
【代码】17. 纹理压缩。原创 2025-12-31 15:08:47 · 109 阅读 · 0 评论 -
16. 普通函数调用开销
【代码】16. 普通函数调用开销。原创 2025-12-25 17:30:35 · 142 阅读 · 0 评论 -
15. 纹理尺寸是4的倍数
【代码】15. 纹理尺寸是4的倍数。原创 2025-12-16 20:40:00 · 193 阅读 · 0 评论 -
14. UGUI屏幕适配
【代码】14. UGUI屏幕适配。原创 2025-12-12 17:18:29 · 214 阅读 · 0 评论 -
13. UGUI合批
【代码】13. UGUI合批。原创 2025-12-05 17:32:16 · 258 阅读 · 0 评论 -
12. Burst
Unity Burst是Unity推出的"高性能原生代码编译器", 基于LLVM架构, 专为Unity引擎的C#代码(尤其是数学计算、循环密集型逻辑)优化, 能将C#代码直接编译为高度优化的原生机器码(x86、ARM等), 核心目标是突破托管代码的性能瓶颈, 让C#接近C/C++ 的运行效率。原创 2025-12-02 21:17:02 · 270 阅读 · 0 评论 -
11. JobSystem
1).为什么需要JobSystema.在Unity中, 游戏逻辑通常在主线程(Main Thread)上运行;随着游戏越来越复杂, 需要处理的计算量越来越大比如: 成千上万的物体移动, 物理模拟, AI决策等, 单线程就可能成为性能瓶颈b.多线程可以解决这个问题, 但多线程编程复杂, 容易出错(比如: 竞争条件, 数据不一致, 死锁等);Unity JobSystem就是为了"让开发者能够安全, 方便地使用多线程而设计的"2).什么是JobSystem。原创 2025-12-02 17:27:32 · 426 阅读 · 0 评论 -
10. FlatBuffers
【代码】10. FlatBuffers。原创 2025-11-30 18:01:42 · 136 阅读 · 0 评论 -
9. 数据流, 内存流, IO流, 文本流
【代码】9. 数据流, 内存流, IO流, 文本流。原创 2025-11-28 13:45:31 · 163 阅读 · 0 评论 -
8. 法线贴图
法线贴图存储的是 "切线空间中每个像素的法线方向"1).为什么法线贴图存储的是切线空间的法线a.可重用性同一个法线贴图可以用在不同的模型表面上, 因为法线向量是相对于表面的局部方向, 所以只要表面局部结构相似,就可以重复使用同一张法线贴图比如:举例来说, 同一张砖墙法线贴图可以用在垂直的墙上, 也可以用在水平的地面上, 甚至可以用在弯曲的管道上;因为在每个顶点上, 我们都会根据它的法线、切线和副切线构建一个切线空间, 然后将法线贴图中的向量转换到世界空间进行光照计算;这。原创 2025-11-27 16:15:32 · 225 阅读 · 0 评论 -
7. MeshFilter和MeshRender
【代码】7. MeshFilter和MeshRender。原创 2025-11-26 15:31:29 · 145 阅读 · 0 评论 -
6. UGUI相关的参数
【代码】6. UGUI相关的参数。原创 2025-11-26 15:06:09 · 332 阅读 · 0 评论 -
5. Material
【代码】1.5 Material。原创 2025-11-19 21:11:32 · 187 阅读 · 0 评论 -
4. Unity函数生命周期
原创 2025-11-19 17:06:08 · 122 阅读 · 0 评论 -
3. 协程
【代码】3. 协程。原创 2025-11-19 17:03:16 · 204 阅读 · 0 评论 -
2. 垂直同步
【代码】2. 垂直同步。原创 2025-11-08 16:55:06 · 276 阅读 · 0 评论 -
1. Mono与IL2CPP
1) . 定义Mono是一个自由、开源的项目 , 由Xamarin现属于微软主导开发;它的目标是创建一个一套兼容于微软 . NET Framework 的跨平台工具 2) . 核心功能a . C#编译器能将你写的C#代码编译成 IL(中间语言) 代码b . CLR(公共语言运行时) 它负责在执行时再将IL代码即时编译(JIT Compilation) 或提前编译(AOTCompilation)成目标平台(如 Windows , macOS , Android , iOS)的本地机器码,原创 2025-09-07 18:33:19 · 344 阅读 · 0 评论 -
6.1 Update不能写复杂的逻辑
原创 2025-08-30 19:30:10 · 217 阅读 · 0 评论 -
32. 屏幕适配相关的参数
【代码】32. 屏幕适配相关的参数。原创 2025-10-21 17:15:32 · 173 阅读 · 0 评论 -
31. Unity游戏对象的渲染顺序
【代码】31. Unity游戏对象的渲染顺序。原创 2025-10-13 17:47:09 · 201 阅读 · 0 评论 -
22. Mipmap
【代码】22. Mipmap。原创 2025-09-29 17:10:55 · 202 阅读 · 0 评论 -
21. 一个像素对应多个纹素
【代码】21. 一个像素对应多个纹素。原创 2025-09-28 17:50:00 · 214 阅读 · 0 评论 -
20. 纹素和像素
1).像素a.它是什么?屏幕显示的最小单位, 显示器是由成千上万个像素点组成的网格b.在哪里?存在于屏幕空间c.核心任务: 最终决定屏幕上某个点的颜色什么2).纹素a.它是什么?纹理图像中的最小单位, 一张纹理贴图本质上就是一个由纹素组成的二维数组b.在哪里?存在于纹理空间c.核心任务: 存储表面细节(如颜色, 粗糙度, 法线方向等), 它本身不知道自己要被画到哪里。原创 2025-09-28 14:24:59 · 212 阅读 · 0 评论 -
19. 走样
走样(Aliasiong)是由于信号采样频率不足而导致的失真现象;数字图像中, 我们通过离散的像素来呈现连续的信息, 当采样率(像素密度)不足以捕捉连续信号中的细节时, 就会发生走样通过实例来理解走样:想象一下, 我们有一个正在快速旋转的电风扇, 它只有三个扇叶- 风扇旋转的速度 = 真实信号的高频率- 你拍照的快门速度 = 我们的采样频率1).场景1: 采样频率足够高我们有一个非常快的快门(高频率), 比如一秒能拍100张照片。原创 2025-09-29 14:07:19 · 186 阅读 · 0 评论 -
11. 网络同步模型 - 状态同步A
状态同步是一种网络同步模型, 服务器是唯一的世界权威, 它负责计算所有的游戏逻辑和确定性的状态结果, 然后讲这个状态快照广播给所有客户端, 客户端根据这个快照来更新和渲染自己的游戏世界一个简单的比喻:一群学生在看老师讲课, 老师(服务器)手里有唯一正确的答案(游戏状态);老师会定期地把答案写在黑板上(发送状态快照),学生们(客户端)根据黑板上的答案来修改自己作业本上的内容(更新本地状态);学生们不需要知道计算过程, 只需要相信并显示最终答案即可。原创 2025-09-12 15:16:02 · 259 阅读 · 0 评论 -
10. 游戏开发中的TCP与UDP
【代码】10. 游戏开发中的TCP与UDP。原创 2025-09-10 16:46:07 · 207 阅读 · 0 评论 -
8. Mono与IL2Cpp简介
【代码】8. Mono与IL2Cpp简介。原创 2025-09-05 22:19:35 · 236 阅读 · 0 评论 -
7. Texture Import Settings
【代码】7. Texture Import Settings。原创 2025-09-23 16:20:24 · 477 阅读 · 0 评论 -
4.资源管理(4) - 场景加载与卸载
【代码】4.资源管理(4) - 场景加载与卸载。原创 2025-08-08 15:17:09 · 199 阅读 · 0 评论 -
3.资源管理(3) - AssetBundle的卸载流程
AssetBundle的卸载流程。原创 2025-08-08 14:56:27 · 129 阅读 · 0 评论 -
2.资源管理(2) - AssetBundle API
AssetBundle相关API。原创 2025-08-08 13:58:27 · 211 阅读 · 0 评论 -
1.资源管理(1) - AssetBundle简介
AssetBundle简介原创 2025-07-28 16:07:34 · 190 阅读 · 0 评论
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