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原创 【UE】笔记:用 @param 标记,为蓝图节点的输入输出引脚添加注释
摘要:蓝图函数可以通过Javadoc风格的@param标签为输入输出引脚添加注释说明。具体格式为@param [引脚名] [描述],注释内容会在创建新节点或重启编辑器时更新显示。这种方法适用于为函数和引脚提供详细说明,提升代码可读性。
2025-12-10 21:35:24
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原创 【UE】材质中仅用4次采样实现 描边、虚线描边(蚂蚁线)、贴图转法线、贴图转Flowmap流场
查找边缘,确定线条切线方向,用于计算流动方向,控制虚线在边缘上的排列与运动方向。通过4次采样实现了以下需求:- 绘制描边- 贴图 转 法线贴图- 贴图 转 流场图`FlowMap`
2025-11-20 20:59:56
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原创 【UE】材质与半透明 - 00.什么是半透明材质
本系列将聚焦于各种实用的透明效果案例实现,每篇文章篇幅不会很长。但在讲案例之前,我们需要先补上一些重要的前置知识——透明材质是什么,UE 中“透明”到底意味着什么。
2025-10-17 19:48:02
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原创 【UE】2D SphereNormalsMap - 实时计算2D “球形法线” 贴图
通过计算得到球形法线 2D SphereNormals Map
2025-09-11 17:18:36
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原创 【UE】 实现指向性菲涅尔 常用于圆柱体的特殊菲涅尔
在观察圆柱体时,默认的菲涅尔计算会出现以下问题:当视线方向沿着圆柱的轴线时,菲涅尔值会趋近于零,导致物体的高光或透明效果完全消失。这种现象在某些特效(如激光、假体积光)中会显得不够自然或违背设计需求。
2025-09-05 22:23:38
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原创 【UE】一种制作伪透明效果的暗黑Shader技术
一个几乎没有任何成本的透明技术,可以用来制作"磨砂玻璃",“无排序问题的伪透明”,“夹芯效果”等的“暗黑shader”技术
2025-07-17 12:11:47
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原创 【UE】使用速度GBuffer,快速的实现一个压缩失真故障后期效果
或许可以将其用于位移屏幕UV,制作一种不基于时序、不需要累计历史帧数据的视频压缩故障的后期效果。思索了一些码率压缩的特性,这次融入了前后帧颜色对比,通常码率压缩会极大压缩颜色一致的部分。搓一个,当然我依旧没有使用前后帧,而是采样了位移后的像素与当前帧进行对照。直接开始尝试,使用像素化的速度Gbuffer位移UV。当你旋转模式时会产生速度向量,这通常用在动态模糊。简单的沿速度方向位移UV还是不理想。还可以,但是会产生一种果冻效果。
2025-02-13 14:38:35
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原创 【UE】快速的搓一个基于贴图的假渲染
去年快速的搓过一个用在UI上的假PBR渲染,收拾了一下放出来。用于在二维空间以近似PBR的效果快速的渲染模型
2025-02-13 12:08:23
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原创 【UE】MaterialX - 材质编辑器中的隐藏节点
虚幻引擎MaterialX增加了一些额外的节点。不过,这些节点比较“隐蔽”,在材质编辑器中无法直接搜索到。为了方便使用,我附上了对应的代码,你只需复制代码并粘贴到材质编辑器中,就能使用节点。
2025-01-14 15:08:06
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原创 【UE】让贴图和视频颜色忽略环境光和后期处理的几种办法
在用贴图或者视频媒体的时候,有时候我们会希望它的颜色能完全还原成它本来的样子。但是,即使解决了色彩空间(比如 sRGB)的影响,贴图的颜色还是会受到环境光照和后期处理的干扰。这时候,我们就需要一些办法,让它看起来更真实。
2025-01-08 15:43:23
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原创 【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-1-2D距离场基元
常见的 SDF(Signed Distance Function,有向距离场)基元。包含其材质蓝图的实现方法,以及在 Custom 节点中使用 HLSL 编写的实现方式。
2024-12-30 13:14:56
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原创 【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-3-距离场的平滑混合
之前的文章中介绍了距离场,在开始整活之前还需要了解如何混合距离场。这篇文章中介绍如何平滑的混合两个以上的距离场。没错,根本没有所谓之前的文章,这堆文章现在还没写,我假装写了因为介绍距离场的文章挺多的,所有还在考虑是否有必要浪费网络资源。
2024-12-04 16:29:59
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原创 【UE5】使用基元数据对材质传参,从而避免新建材质实例
是否要为大量模型设置材质随机值,而新建了无数个实例材质?是否在ISM实例网格体里,想为每个实例设置不同贴图和参数? 快来了解基元数据吧!
2024-11-20 12:10:11
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原创 【UE5】在材质Custom写函数的方法
UE材质的Custom本身会构建为函数,所以并不能在Custom定义函数,但当然还是有办法的总结一些在custom写函数的方法。
2024-11-14 11:52:56
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原创 【UE5】在材质中实现球形法线技术,常用于改善植物等表面的渲染效果
在材质中实现球形法线,这种技术常用于植被渲染等场景。通过应用球形法线可以显著提升植物再低几何体情况下的光照效果。
2024-11-07 11:03:44
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原创 【UE5】一种老派的假反射做法,可以用于移动端,或对反射的速度、清晰度有需求的地方
一种老派的假反射做法,可以用于移动端,或对反射的速度、清晰度有需求的地方
2024-11-06 16:20:19
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原创 【UE】尝试一种老派的平面假反射做法,与进一步改进效果的思路
介绍了一种老派的几乎0成本的清晰镜面反射的实现,与它的新的改进思路。还有一个0成本的贴图模糊技巧
2024-08-23 12:29:24
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原创 虚幻引擎 Gerstner Waves -GPU Gems 从物理模型中实现有效的水体模拟
在UE中实现GerstnerWaves,并计算准确的波的法线叠加
2024-06-20 18:11:36
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原创 [UE5] 在UE5中使用世界位置偏移时的阴影问题
在本文中,我想讨论两个关于使用UE5时遇到的问题,即残影问题。第一个问题是Distance Field Shadows(距离场阴影),第二个问题是Virtual Shadow Maps(虚拟阴影贴图)。请注意,我并没有涵盖所有关于残影的问题。
2023-09-06 08:50:59
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原创 在3dsmax中使用相对路径
利用相对路径是在不同系统间传输项目时消除复杂性的好方法。默认情况下,文件依赖于绝对位置,如果您决定复制整个项目并将其带到另一台计算机上,则需要确保目标计算机使用相同的根目录。而常见的是:将项目分享给他人,由于他人会把项目放置在名字不一样的文件夹下,就会导致这些绝对位置因改变而不在有用。最终导致贴图或其他引用丢失。接下来介绍如何把绝对位置修改为相对位置。
2023-08-02 13:55:04
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原创 使用SVN等版本管理器对3ds Max项目进行管理和协作
编程中常使用版本管理器,例如Git,SVN等进行代码的管理。可以方便的进行代码备份、还原到某一历史版本。当然最重要的是通过拉取和提交等,实现多人协同。本文用类似方法实现3dmax的版本管理
2023-08-02 10:11:49
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