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原创 【UE】笔记:用 @param 标记,为蓝图节点的输入输出引脚添加注释

摘要:蓝图函数可以通过Javadoc风格的@param标签为输入输出引脚添加注释说明。具体格式为@param [引脚名] [描述],注释内容会在创建新节点或重启编辑器时更新显示。这种方法适用于为函数和引脚提供详细说明,提升代码可读性。

2025-12-10 21:35:24 168

原创 【Windows】为“大内存配置”的电脑关闭内存压缩

关闭内存压缩

2025-12-10 10:32:23 281

原创 【UE】材质中仅用4次采样实现 描边、虚线描边(蚂蚁线)、贴图转法线、贴图转Flowmap流场

查找边缘,确定线条切线方向,用于计算流动方向,控制虚线在边缘上的排列与运动方向。通过4次采样实现了以下需求:- 绘制描边- 贴图 转 法线贴图- 贴图 转 流场图`FlowMap`

2025-11-20 20:59:56 1142 2

原创 【UE】材质与半透明 - 00.什么是半透明材质

本系列将聚焦于各种实用的透明效果案例实现,每篇文章篇幅不会很长。但在讲案例之前,我们需要先补上一些重要的前置知识——透明材质是什么,UE 中“透明”到底意味着什么。

2025-10-17 19:48:02 1320

原创 【UE】2D SphereNormalsMap - 实时计算2D “球形法线” 贴图

通过计算得到球形法线 2D SphereNormals Map

2025-09-11 17:18:36 1146

原创 【UE】 实现指向性菲涅尔 常用于圆柱体的特殊菲涅尔

在观察圆柱体时,默认的菲涅尔计算会出现以下问题:当视线方向沿着圆柱的轴线时,菲涅尔值会趋近于零,导致物体的高光或透明效果完全消失。这种现象在某些特效(如激光、假体积光)中会显得不够自然或违背设计需求。

2025-09-05 22:23:38 577

原创 【UE5.6】一些新增的实用材质编辑器节点

本文介绍一些近期新增的材质节点。

2025-08-13 14:16:29 1044

原创 【UE】一种制作伪透明效果的暗黑Shader技术

一个几乎没有任何成本的透明技术,可以用来制作"磨砂玻璃",“无排序问题的伪透明”,“夹芯效果”等的“暗黑shader”技术

2025-07-17 12:11:47 672

原创 【UE】使用速度GBuffer,快速的实现一个压缩失真故障后期效果

或许可以将其用于位移屏幕UV,制作一种不基于时序、不需要累计历史帧数据的视频压缩故障的后期效果。思索了一些码率压缩的特性,这次融入了前后帧颜色对比,通常码率压缩会极大压缩颜色一致的部分。搓一个,当然我依旧没有使用前后帧,而是采样了位移后的像素与当前帧进行对照。直接开始尝试,使用像素化的速度Gbuffer位移UV。当你旋转模式时会产生速度向量,这通常用在动态模糊。简单的沿速度方向位移UV还是不理想。还可以,但是会产生一种果冻效果。

2025-02-13 14:38:35 640

原创 【UE】快速的搓一个基于贴图的假渲染

去年快速的搓过一个用在UI上的假PBR渲染,收拾了一下放出来。用于在二维空间以近似PBR的效果快速的渲染模型

2025-02-13 12:08:23 379

原创 【UE】笔记:时间轴TimeLine的使用方法和一些小贴士

时间轴的使用技巧

2025-02-11 12:20:17 4552

原创 【UE】MaterialX - 材质编辑器中的隐藏节点

虚幻引擎MaterialX增加了一些额外的节点。不过,这些节点比较“隐蔽”,在材质编辑器中无法直接搜索到。为了方便使用,我附上了对应的代码,你只需复制代码并粘贴到材质编辑器中,就能使用节点。

2025-01-14 15:08:06 964

原创 【UE】让贴图和视频颜色忽略环境光和后期处理的几种办法

在用贴图或者视频媒体的时候,有时候我们会希望它的颜色能完全还原成它本来的样子。但是,即使解决了色彩空间(比如 sRGB)的影响,贴图的颜色还是会受到环境光照和后期处理的干扰。这时候,我们就需要一些办法,让它看起来更真实。

2025-01-08 15:43:23 1557 2

原创 【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-2-2D距离场基础使用

距离场的使用思路

2024-12-31 11:49:52 1658

原创 【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-1-2D距离场基元

常见的 SDF(Signed Distance Function,有向距离场)基元。包含其材质蓝图的实现方法,以及在 Custom 节点中使用 HLSL 编写的实现方式。

2024-12-30 13:14:56 1998

原创 【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-3-距离场的平滑混合

之前的文章中介绍了距离场,在开始整活之前还需要了解如何混合距离场。这篇文章中介绍如何平滑的混合两个以上的距离场。没错,根本没有所谓之前的文章,这堆文章现在还没写,我假装写了因为介绍距离场的文章挺多的,所有还在考虑是否有必要浪费网络资源。

2024-12-04 16:29:59 1560 1

原创 【UE5】使用基元数据对材质传参,从而避免新建材质实例

是否要为大量模型设置材质随机值,而新建了无数个实例材质?是否在ISM实例网格体里,想为每个实例设置不同贴图和参数? 快来了解基元数据吧!

2024-11-20 12:10:11 2928 2

原创 【UE5】在材质中计算模型在屏幕上的比例

计算模型占屏幕的比例,常用于for运算的次数优化,也可以用于各种美术效果。

2024-11-19 17:40:14 876

原创 【UE5】在材质Custom写函数的方法

UE材质的Custom本身会构建为函数,所以并不能在Custom定义函数,但当然还是有办法的总结一些在custom写函数的方法。

2024-11-14 11:52:56 2653 1

原创 【UE5】在材质中实现球形法线技术,常用于改善植物等表面的渲染效果

在材质中实现球形法线,这种技术常用于植被渲染等场景。通过应用球形法线可以显著提升植物再低几何体情况下的光照效果。

2024-11-07 11:03:44 1739

原创 【UE5】一种老派的假反射做法,可以用于移动端,或对反射的速度、清晰度有需求的地方

一种老派的假反射做法,可以用于移动端,或对反射的速度、清晰度有需求的地方

2024-11-06 16:20:19 1997

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第三章 体积纹理绘制 - 3.绘制体积】

教程本体告一段落!

2024-11-05 16:39:52 1053

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第三章 体积纹理绘制 - 2.笔刷蓝图】

绘制功能的蓝图功能

2024-11-01 15:48:12 1457 2

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第三章 体积纹理绘制 - 1.画布与画笔】

实现体积纹理绘制的基本功能

2024-10-22 17:22:40 2413 1

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 5.渲染章总结】

在下一个阶段开始前做一些梳理

2024-10-22 13:20:55 1443 4

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 4.投射阴影】

这一篇实现了体积渲染shader的投影部分

2024-10-15 12:00:29 2321 2

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 3.接收阴影】

在这一篇中,实现了体积材质对阴影的接收

2024-09-26 11:25:39 2327 1

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 2.光照与自阴影】

这章中,一步一步的为体积渲染着色器制作光照

2024-09-23 18:26:08 2215

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 1.采样体积】

根据上一篇的内容,开始对体积着色器进行实际制作

2024-09-20 18:36:01 3421

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第一章 思路】

使用“2D纹理”作为“伪体积纹理”制作“体积着色器”的原理讲解篇

2024-09-14 18:40:14 3352

原创 【UE】尝试一种老派的平面假反射做法,与进一步改进效果的思路

介绍了一种老派的几乎0成本的清晰镜面反射的实现,与它的新的改进思路。还有一个0成本的贴图模糊技巧

2024-08-23 12:29:24 1379

原创 虚幻引擎 快速的色度抠图 Chroma Key 算法

快就完了

2024-07-05 15:05:42 849

原创 虚幻引擎 Gerstner Waves -GPU Gems 从物理模型中实现有效的水体模拟

在UE中实现GerstnerWaves,并计算准确的波的法线叠加

2024-06-20 18:11:36 1995

原创 在任务栏中快速启动UE项目

在任务栏快速的启动UE项目。

2024-05-09 10:42:59 614

原创 [UE5] 在UE5中使用世界位置偏移时的阴影问题

在本文中,我想讨论两个关于使用UE5时遇到的问题,即残影问题。第一个问题是Distance Field Shadows(距离场阴影),第二个问题是Virtual Shadow Maps(虚拟阴影贴图)。请注意,我并没有涵盖所有关于残影的问题。

2023-09-06 08:50:59 4581 2

原创 [UE]用Spline画任意点数的圆的算法

制作一个函数,输入点数和半径,自动生成点和切线,用Spline画圆

2023-08-24 18:38:43 1133 1

原创 在3dsmax中使用相对路径

利用相对路径是在不同系统间传输项目时消除复杂性的好方法。默认情况下,文件依赖于绝对位置,如果您决定复制整个项目并将其带到另一台计算机上,则需要确保目标计算机使用相同的根目录。而常见的是:将项目分享给他人,由于他人会把项目放置在名字不一样的文件夹下,就会导致这些绝对位置因改变而不在有用。最终导致贴图或其他引用丢失。接下来介绍如何把绝对位置修改为相对位置。

2023-08-02 13:55:04 2461

原创 使用SVN等版本管理器对3ds Max项目进行管理和协作

编程中常使用版本管理器,例如Git,SVN等进行代码的管理。可以方便的进行代码备份、还原到某一历史版本。当然最重要的是通过拉取和提交等,实现多人协同。本文用类似方法实现3dmax的版本管理

2023-08-02 10:11:49 529

原创 【虚幻引擎】内容浏览器高级搜索语法指南与制作自定义过滤器

本文介绍在内容浏览器中执行搜索时的高级搜索语法,并制作保存自定义过滤器。

2023-06-08 08:45:12 2012

原创 UE在材质中获取顶点位置

此顶点位置用于着色器编写。

2023-05-08 14:38:31 1481

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2D体积纹理切片

2024-10-15

TwoSidedCube

长宽高100cm,轴居中,双面,内外面分为两个材质ID

2024-10-15

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