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原创 【UE】使用速度GBuffer,快速的实现一个压缩失真故障后期效果

或许可以将其用于位移屏幕UV,制作一种不基于时序、不需要累计历史帧数据的视频压缩故障的后期效果。思索了一些码率压缩的特性,这次融入了前后帧颜色对比,通常码率压缩会极大压缩颜色一致的部分。搓一个,当然我依旧没有使用前后帧,而是采样了位移后的像素与当前帧进行对照。直接开始尝试,使用像素化的速度Gbuffer位移UV。当你旋转模式时会产生速度向量,这通常用在动态模糊。简单的沿速度方向位移UV还是不理想。还可以,但是会产生一种果冻效果。

2025-02-13 14:38:35 345

原创 【UE】快速的搓一个基于贴图的假渲染

去年快速的搓过一个用在UI上的假PBR渲染,收拾了一下放出来。用于在二维空间以近似PBR的效果快速的渲染模型

2025-02-13 12:08:23 211

原创 【UE】时间轴TimeLine的使用方法和一些小贴士

时间轴的使用技巧

2025-02-11 12:20:17 1136

原创 【UE】MaterialX - 材质编辑器中的隐藏节点

虚幻引擎MaterialX增加了一些额外的节点。不过,这些节点比较“隐蔽”,在材质编辑器中无法直接搜索到。为了方便使用,我附上了对应的代码,你只需复制代码并粘贴到材质编辑器中,就能使用节点。

2025-01-14 15:08:06 410

原创 【UE】几种让“媒体”的“屏幕画面”跳过后期影响的办法

几种让“媒体”的"屏幕画面"跳过后期影响的办法

2025-01-08 15:43:23 414

原创 【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-2-2D距离场基础使用

距离场的使用思路

2024-12-31 11:49:52 1004

原创 【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-1-2D距离场基元

常见的 SDF(Signed Distance Function,有向距离场)基元。包含其材质蓝图的实现方法,以及在 Custom 节点中使用 HLSL 编写的实现方式。

2024-12-30 13:14:56 1232

原创 【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-3-距离场的平滑混合

之前的文章中介绍了距离场,在开始整活之前还需要了解如何混合距离场。这篇文章中介绍如何平滑的混合两个以上的距离场。没错,根本没有所谓之前的文章,这堆文章现在还没写,我假装写了因为介绍距离场的文章挺多的,所有还在考虑是否有必要浪费网络资源。

2024-12-04 16:29:59 1013

原创 【UE5】使用基元数据对材质传参,从而避免新建材质实例

是否要为大量模型设置材质随机值,而新建了无数个实例材质?是否在ISM实例网格体里,想为每个实例设置不同贴图和参数? 快来了解基元数据吧!

2024-11-20 12:10:11 1718 2

原创 【UE5】在材质中计算模型在屏幕上的比例

计算模型占屏幕的比例,常用于for运算的次数优化,也可以用于各种美术效果。

2024-11-19 17:40:14 538

原创 【UE5】在材质Custom写函数的方法

UE材质的Custom本身会构建为函数,所以并不能在Custom定义函数,但当然还是有办法的总结一些在custom写函数的方法。

2024-11-14 11:52:56 1467

原创 【UE5】在材质中实现球形法线技术,常用于改善植物等表面的渲染效果

在材质中实现球形法线,这种技术常用于植被渲染等场景。通过应用球形法线可以显著提升植物再低几何体情况下的光照效果。

2024-11-07 11:03:44 796

原创 【UE5】一种老派的假反射做法,可以用于移动端,或对反射的速度、清晰度有需求的地方

一种老派的假反射做法,可以用于移动端,或对反射的速度、清晰度有需求的地方

2024-11-06 16:20:19 1335

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第三章 体积纹理绘制 - 3.绘制体积】

教程本体告一段落!

2024-11-05 16:39:52 680

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第三章 体积纹理绘制 - 2.笔刷蓝图】

绘制功能的蓝图功能

2024-11-01 15:48:12 911 2

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第三章 体积纹理绘制 - 1.画布与画笔】

实现体积纹理绘制的基本功能

2024-10-22 17:22:40 1670 1

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 5.渲染章总结】

在下一个阶段开始前做一些梳理

2024-10-22 13:20:55 1185 2

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 4.投射阴影】

这一篇实现了体积渲染shader的投影部分

2024-10-15 12:00:29 1735 2

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 3.接收阴影】

在这一篇中,实现了体积材质对阴影的接收

2024-09-26 11:25:39 1886 1

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 2.光照与自阴影】

这章中,一步一步的为体积渲染着色器制作光照

2024-09-23 18:26:08 1686

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第二章 体积渲染 - 1.采样体积】

根据上一篇的内容,开始对体积着色器进行实际制作

2024-09-20 18:36:01 2375

原创 【UE5】可以实时绘制的体积渲染 【第一章 思路】

使用“2D纹理”作为“伪体积纹理”制作“体积着色器”的原理讲解篇

2024-09-14 18:40:14 2267

原创 【UE】尝试一种老派的平面假反射做法,与进一步改进效果的思路

介绍了一种老派的几乎0成本的清晰镜面反射的实现,与它的新的改进思路。还有一个0成本的贴图模糊技巧

2024-08-23 12:29:24 934

原创 虚幻引擎 快速的色度抠图 Chroma Key 算法

快就完了

2024-07-05 15:05:42 590

原创 虚幻引擎 Gerstner Waves -GPU Gems 从物理模型中实现有效的水体模拟

在UE中实现GerstnerWaves,并计算准确的波的法线叠加

2024-06-20 18:11:36 1695

原创 在任务栏中快速启动UE项目

在任务栏快速的启动UE项目。

2024-05-09 10:42:59 517

原创 [UE5] 在UE5中使用世界位置偏移时的阴影问题

在本文中,我想讨论两个关于使用UE5时遇到的问题,即残影问题。第一个问题是Distance Field Shadows(距离场阴影),第二个问题是Virtual Shadow Maps(虚拟阴影贴图)。请注意,我并没有涵盖所有关于残影的问题。

2023-09-06 08:50:59 2834 1

原创 [UE]用Spline画任意点数的圆的算法

制作一个函数,输入点数和半径,自动生成点和切线,用Spline画圆

2023-08-24 18:38:43 785

原创 在3dsmax中使用相对路径

利用相对路径是在不同系统间传输项目时消除复杂性的好方法。默认情况下,文件依赖于绝对位置,如果您决定复制整个项目并将其带到另一台计算机上,则需要确保目标计算机使用相同的根目录。而常见的是:将项目分享给他人,由于他人会把项目放置在名字不一样的文件夹下,就会导致这些绝对位置因改变而不在有用。最终导致贴图或其他引用丢失。接下来介绍如何把绝对位置修改为相对位置。

2023-08-02 13:55:04 1753

原创 使用SVN等版本管理器对3ds Max项目进行管理和协作

编程中常使用版本管理器,例如Git,SVN等进行代码的管理。可以方便的进行代码备份、还原到某一历史版本。当然最重要的是通过拉取和提交等,实现多人协同。本文用类似方法实现3dmax的版本管理

2023-08-02 10:11:49 307

原创 【虚幻引擎】内容浏览器高级搜索语法指南与制作自定义过滤器

本文介绍在内容浏览器中执行搜索时的高级搜索语法,并制作保存自定义过滤器。

2023-06-08 08:45:12 1276

原创 UE在材质中获取顶点位置

此顶点位置用于着色器编写。

2023-05-08 14:38:31 1181

原创 如何使用UE5新功能 “打包型关卡Actor” 实现场景的性能优化(优化Drawcall,合批)

打包关卡Actor

2023-04-26 10:08:40 5725 8

原创 为UE4整理中文字库,本文为如何将文本去重

UMG的限制还是很大,尤其是在VR环境。这时候TextRender还得派上用场。 本文为《UE4文本渲染器Text Render技巧与支持中文》的联动首先将你游戏台本中所有出现的文字复制到文档,注意包括 :大小写英文数字含空格在内的中英文标点符号以及各种奇葩符号简单来说就是说凡事要用到的东西全都要包括。。本文为如何将文本去重将全部文本复制进Excel...

2018-07-05 04:50:19 2668

原创 虚幻引擎 文本渲染器 Text Render 支持中文的方法

制作中文 TextRender

2018-07-05 04:06:25 15292 9

原创 一些常用的场景烘焙参数参考

强室外光线反弹,无室内灯

2018-06-12 06:25:34 1340

原创 UE4制作一个蓝图的多功能鼠标宏(一)——单击、双击和取消点击

用了这么多年操作系统后发现,我们早就被科技巨头驯化,单击双击早就已经变成肌肉记忆了。 这就叫设计规范——也叫“人类调教说明书”。从这个角度看,某些科技巨头为“确认键”应该在左在右打得不可开交完全可以理解。我们也没必要逆潮流去开发新的操作方式,去和科技巨头去争夺人类主宰权。 当然,如果你的应用已经拥有了一套操作方式,用户也养成了使用习惯,并体验良好。那么也没有必要去改成所谓的标准。...

2018-05-22 15:01:27 6166 1

T-Volume-Wisp-01

2D体积纹理切片

2024-10-15

TwoSidedCube

长宽高100cm,轴居中,双面,内外面分为两个材质ID

2024-10-15

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