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原创 【UE】使用速度GBuffer,快速的实现一个压缩失真故障后期效果
或许可以将其用于位移屏幕UV,制作一种不基于时序、不需要累计历史帧数据的视频压缩故障的后期效果。思索了一些码率压缩的特性,这次融入了前后帧颜色对比,通常码率压缩会极大压缩颜色一致的部分。搓一个,当然我依旧没有使用前后帧,而是采样了位移后的像素与当前帧进行对照。直接开始尝试,使用像素化的速度Gbuffer位移UV。当你旋转模式时会产生速度向量,这通常用在动态模糊。简单的沿速度方向位移UV还是不理想。还可以,但是会产生一种果冻效果。
2025-02-13 14:38:35
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原创 【UE】快速的搓一个基于贴图的假渲染
去年快速的搓过一个用在UI上的假PBR渲染,收拾了一下放出来。用于在二维空间以近似PBR的效果快速的渲染模型
2025-02-13 12:08:23
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原创 【UE】MaterialX - 材质编辑器中的隐藏节点
虚幻引擎MaterialX增加了一些额外的节点。不过,这些节点比较“隐蔽”,在材质编辑器中无法直接搜索到。为了方便使用,我附上了对应的代码,你只需复制代码并粘贴到材质编辑器中,就能使用节点。
2025-01-14 15:08:06
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原创 【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-1-2D距离场基元
常见的 SDF(Signed Distance Function,有向距离场)基元。包含其材质蓝图的实现方法,以及在 Custom 节点中使用 HLSL 编写的实现方式。
2024-12-30 13:14:56
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原创 【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-3-距离场的平滑混合
之前的文章中介绍了距离场,在开始整活之前还需要了解如何混合距离场。这篇文章中介绍如何平滑的混合两个以上的距离场。没错,根本没有所谓之前的文章,这堆文章现在还没写,我假装写了因为介绍距离场的文章挺多的,所有还在考虑是否有必要浪费网络资源。
2024-12-04 16:29:59
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原创 【UE5】使用基元数据对材质传参,从而避免新建材质实例
是否要为大量模型设置材质随机值,而新建了无数个实例材质?是否在ISM实例网格体里,想为每个实例设置不同贴图和参数? 快来了解基元数据吧!
2024-11-20 12:10:11
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原创 【UE5】在材质Custom写函数的方法
UE材质的Custom本身会构建为函数,所以并不能在Custom定义函数,但当然还是有办法的总结一些在custom写函数的方法。
2024-11-14 11:52:56
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原创 【UE5】在材质中实现球形法线技术,常用于改善植物等表面的渲染效果
在材质中实现球形法线,这种技术常用于植被渲染等场景。通过应用球形法线可以显著提升植物再低几何体情况下的光照效果。
2024-11-07 11:03:44
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原创 【UE5】一种老派的假反射做法,可以用于移动端,或对反射的速度、清晰度有需求的地方
一种老派的假反射做法,可以用于移动端,或对反射的速度、清晰度有需求的地方
2024-11-06 16:20:19
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原创 【UE】尝试一种老派的平面假反射做法,与进一步改进效果的思路
介绍了一种老派的几乎0成本的清晰镜面反射的实现,与它的新的改进思路。还有一个0成本的贴图模糊技巧
2024-08-23 12:29:24
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原创 虚幻引擎 Gerstner Waves -GPU Gems 从物理模型中实现有效的水体模拟
在UE中实现GerstnerWaves,并计算准确的波的法线叠加
2024-06-20 18:11:36
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原创 [UE5] 在UE5中使用世界位置偏移时的阴影问题
在本文中,我想讨论两个关于使用UE5时遇到的问题,即残影问题。第一个问题是Distance Field Shadows(距离场阴影),第二个问题是Virtual Shadow Maps(虚拟阴影贴图)。请注意,我并没有涵盖所有关于残影的问题。
2023-09-06 08:50:59
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原创 在3dsmax中使用相对路径
利用相对路径是在不同系统间传输项目时消除复杂性的好方法。默认情况下,文件依赖于绝对位置,如果您决定复制整个项目并将其带到另一台计算机上,则需要确保目标计算机使用相同的根目录。而常见的是:将项目分享给他人,由于他人会把项目放置在名字不一样的文件夹下,就会导致这些绝对位置因改变而不在有用。最终导致贴图或其他引用丢失。接下来介绍如何把绝对位置修改为相对位置。
2023-08-02 13:55:04
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原创 使用SVN等版本管理器对3ds Max项目进行管理和协作
编程中常使用版本管理器,例如Git,SVN等进行代码的管理。可以方便的进行代码备份、还原到某一历史版本。当然最重要的是通过拉取和提交等,实现多人协同。本文用类似方法实现3dmax的版本管理
2023-08-02 10:11:49
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原创 为UE4整理中文字库,本文为如何将文本去重
UMG的限制还是很大,尤其是在VR环境。这时候TextRender还得派上用场。 本文为《UE4文本渲染器Text Render技巧与支持中文》的联动首先将你游戏台本中所有出现的文字复制到文档,注意包括 :大小写英文数字含空格在内的中英文标点符号以及各种奇葩符号简单来说就是说凡事要用到的东西全都要包括。。本文为如何将文本去重将全部文本复制进Excel...
2018-07-05 04:50:19
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原创 UE4制作一个蓝图的多功能鼠标宏(一)——单击、双击和取消点击
用了这么多年操作系统后发现,我们早就被科技巨头驯化,单击双击早就已经变成肌肉记忆了。 这就叫设计规范——也叫“人类调教说明书”。从这个角度看,某些科技巨头为“确认键”应该在左在右打得不可开交完全可以理解。我们也没必要逆潮流去开发新的操作方式,去和科技巨头去争夺人类主宰权。 当然,如果你的应用已经拥有了一套操作方式,用户也养成了使用习惯,并体验良好。那么也没有必要去改成所谓的标准。...
2018-05-22 15:01:27
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空空如也
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