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原创 2.2 列空间和零空间

【代码】2.2 列空间和零空间。

2025-11-22 16:20:14 134

原创 6.2 差错检测和纠正

【代码】6.2 差错检测和纠正。

2025-11-22 11:52:47 170

原创 3. Camera

【代码】3. Camera。

2025-11-21 17:34:57 208

原创 2.3 C#装箱和拆箱

【代码】2.3 C#装箱和拆箱。

2025-11-21 14:18:57 253

原创 2.2 托管资源和非托管资源

【代码】2.2 托管资源和非托管资源。

2025-11-21 10:33:23 128

原创 1.5 Mutex

Mutex 的强大之处在于它是一个系统级别的同步原语, 这意味着它的实现依赖于"操作系统内核"(必须调用Disposable)a.内核对象创建一个Mutex时, Windows操作系统会在内核中为你创建一个"互斥体内核对象", 这个对象有两个核心状态:- signaled(有信号状态): 表示线程可以获取该锁- un-signaled(无信号状态): 表示锁被某个线程占用WaitOne()和ReleaseMutex()就是通过这个系统调用与这个内核对象交互b.线程等待队列。

2025-11-21 10:13:12 153

原创 6.1 链路层

数据链路层负责从一个节点通过链路将数据报发送到相邻的物理节点(一个子网);当今主流的交换式网络中, 一个正确的, 目标明确的帧根本不会被"无关"的节点收到1).古老的共享式网络(使用集线器的网络)a.工作方式集线器是一个物理层设备, 它不懂MAC地址;它收到一个帧后, 会简单地复制到所有其他端口这就像在一个房间里, 一个人说话, 所有人都能听到b.节点行为每个节点的网卡都会收到这个帧, 网卡检查目标MAC地址;如果匹配自己, 就收下, 如果不匹配自己, 就直接丢弃。

2025-11-20 21:48:59 150

原创 2. SceneManager

【代码】2. SceneManager。

2025-11-20 15:41:27 169

原创 1.4 Monitor 监控器

Monitor是.Net中提供线程同步的机制, 它使用对象锁来实现互斥访问, 并且提供了等待和通知的机制(Wait和Pulse/PulseAll)1).锁对象(Sync Block)a.在.Net中, 每个对象都有一个同步块索引(Sync Block Index), 该索引指向一个同步块(Sync Block);同步块中包含了用于同步的信息, 如持有锁的线程, 等待队列等b.当我们使用Monitor.Enter(obj)时, CLR会检查该对象的同步块索引, 如果没有同步块, 则会分配一个;

2025-11-20 14:00:39 248

原创 5.4 网关

【代码】5.4 网关。

2025-11-20 11:10:01 73

原创 1.5 Material

【代码】1.5 Material。

2025-11-19 21:11:32 169

原创 1.7 C#传递参数给Shader

【代码】1.7 C#传递参数给Shader。

2025-11-19 21:07:52 176

原创 1.4 Unity函数生命周期

2025-11-19 17:06:08 110

原创 3. 协程

【代码】3. 协程。

2025-11-19 17:03:16 193

原创 2.1 迭代器

【代码】2.1 迭代器。

2025-11-19 16:42:59 187

原创 1.3 线程同步

【代码】1.3 线程同步。

2025-11-19 15:28:49 169

原创 13. 微分

【代码】13. 微分。

2025-11-17 22:21:31 320

原创 1.6 变量

【代码】1.6 变量。

2025-11-17 21:34:33 127

原创 1. Application属性

【代码】1. Application属性。

2025-11-17 17:39:50 155

原创 2.1 向量空间和子空间

【代码】2.1 向量空间和子空间。

2025-11-16 16:22:09 185

原创 12. 函数的连续

1).直观理解如果一个函数的图像你能一笔画成, 中间不用抬起笔, 那么这个函数就是连续的;比如:a.连续: 一条平滑的直线, 抛物线, 正弦曲线;你画它们的时候, 笔尖不用离开纸面b.不连续: 一个图形中间有"洞", 有"跳跃", 画到这些地方, 你必须将笔抬起来, 跳到另一个地方再画2).如果满足以下三个条件, 则称函数f(x)在点x = a处连续a.函数在x = a处有定义- f(a)是一个确定的数值- f(x) = 1 / x在x = 0处没有定义, 所以它在x = 0处不连续。

2025-11-16 16:01:19 206

原创 5.3 ISP之间的路由选择: BGP

1).平面路由简介a.一个网络中的所有路由器地位一样b.通过LS, DV路由算法, 所有路由器都要知道其他所有路由器(子网)如何走c.所以路由器在一个平面2).平面路由的问题a.规模巨大的网络中, 路由信息的存储, 传输和计算代价巨大- DV: 距离矢量很大, 且不能够收敛- LS: 几百万个节点的LS分组的泛洪传输, 存储以及最短路径算法的计算b.管理问题- 不同的网络所有者希望按照自己的方式管理网络- 希望对外隐藏自己网络的细节, 还希望和其他网络互联1).层次路由简介。

2025-11-16 11:32:09 128

原创 1.5 ShaderFeature

RenderFeature允许我们在URP的渲染流程中插入自定义的渲染通道;URP中 , 渲染过程被分解为多个渲染通道 , 这些通道按照一定的顺序执行;RenderFeature允许我们向uRP渲染器添加额外的渲染通道。

2025-11-15 14:14:48 184

原创 ## 2.2 状态同步

【代码】## 2.2 状态同步。

2025-11-14 21:47:58 218

原创 5.2 自治系统内部的路由选择

【代码】5.2 自治系统内部的路由选择。

2025-11-14 20:34:23 296

原创 1.4 Pass

URP中的Pass并不是Shader中编写的Pass顺序来执行 , 而是根据LightMode将不同的Pass分配到不同的渲染阶段。

2025-11-13 21:19:15 148

原创 1.3 SubShader

Tags表示在什么阶段 , 以什么顺序来执行这个SubShader。

2025-11-13 21:06:10 224

原创 1. 网络和游戏编程的技术基础

【代码】1. 网络和游戏编程的技术基础。

2025-11-13 14:16:49 412

原创 3.8 TCP面向字节流

【代码】3.8 TCP面向字节流。

2025-11-13 13:51:37 251

原创 5.1 路由选择算法

【代码】5.1 路由选择算法。

2025-11-12 21:58:25 301

原创 11. 函数极限

a.函数的极限描述的是: 当自变量x无限接近某个特定值a(或者趋向无穷大)时, 函数值f(x)会稳定地、无限地接近一个什么样的确定值Lb.函数极限关心的是x在逼近过程中f(x)的趋势, 而不一定关心在x精确等于a时, 函数值f(a)是多少c.一个简单的比喻:你走向一扇门, 当你离门的距离x无限接近于0时, 你的鼻子离门的距离f(x)也无限接近于0;这个"0"就是当你x -> 0(距离门无限近)时, 鼻子距离的极限;至于你的鼻子真的碰到门(x = 0)时是什么感觉, 极限不关心。

2025-11-12 13:35:50 221

原创 1.2 Shader - 属性

【代码】1.2 Shader - 属性。

2025-11-12 11:12:02 134

原创 1.1 URP Shader结构简介

Unity的URP(Universal Render Pipeline, 通用渲染管线), URP是Unity预构建的可编程渲染管线, 旨在优化性能, 适用于移动设备、VR、PC和主机等多种平台;它取代了旧的"内置渲染管线"

2025-11-12 11:05:59 167

原创 2.5 实用函数

写一下文章列表。

2025-11-11 09:18:39 159

原创 2.3 变体和关键字

写一下文章列表。

2025-11-11 09:14:54 77

原创 2.1 CPU优化 - 脚本性能优化

【代码】2.1 CPU优化 - 脚本性能优化。

2025-11-09 16:57:36 115

原创 1.8 分块矩阵

将一个大的矩阵用一些纵线和横线划分成若干个小的块 , 这些小块本身也是矩阵;通过对这些小块进行运算 , 来完成对整个大矩阵的运算。

2025-11-09 14:19:35 222

原创 2. 垂直同步

【代码】2. 垂直同步。

2025-11-08 16:55:06 211

原创 1.21 Profiler提供的API

【代码】1.21 Profiler提供的API。

2025-11-08 16:45:59 273

原创 1.7 转置矩阵

【代码】1.7 转置矩阵。

2025-11-08 15:19:00 222

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