⭐Unity 搭建UDP客户端(01) 配合网络调试助手测试

1.接收来自服务器的消息

using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine;

public class UDPManager:MonoBehaviour
{
    public string recvStr; //服务器返回值
    public string UDPClientAddRess = "192.168.2.39"; //目标服务器地址
    public int UDPClientPort = 8080; //目标服务器端口号
    Socket socket;
    EndPoint serverEnd;
    IPEndPoint ipEnd;
    byte[] recvData = new byte[1024];
    byte[] sendData = new byte[1024];
    int recvLen = 0;
    Thread connectThread;
    /// <summary>
    /// 想服务器发送数据
    /// </summary>
    /// <param name="message"></param>
    public void InitSocket(string message)
    {
        Debug.Log(message);
        UDPClientAddRess = UDPClientAddRess.Trim();
        ipEnd = new IPEndPoint(IPAddress.Parse(UDPClientAddRess), UDPClientPort);
        socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
        IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
        serverEnd = sender;
        Debug.Log("等待链接");
        SocketSend(message);
        Debug.Log("连接成功");
        connectThread = new Thread(new ThreadStart(SocketReceve));
        connectThread.Start();
    }
    /// <summary>
    /// 想服务端发送需要发送的内容
    /// </summary>
    /// <param name="sendMessage"></param>
    public void SocketSend(string sendMessage)
    {
        //首先清空所有
        sendData = new byte[1024];
        //转换数据
        sendData = Encoding.UTF8.GetBytes(sendMessage);
        //将数据发送到服务端
        socket.SendTo(sendData, sendData.Length, SocketFlags.None, ipEnd);
    }
    /// <summary>
    /// 接收来自服务端的消息
    /// </summary>
    void SocketReceve()
    {
        while (true)
        {
            recvData = new byte[1024];
            try
            {
                recvLen = socket.ReceiveFrom(recvData, ref serverEnd);
            }
            catch (System.Exception e)
            {
                Debug.LogError("出现异常,异常信息:" + e);
            }
            Debug.Log("收到信息,信息来自:" + serverEnd.ToString());
            if (recvLen > 0)
            {
                recvStr = Encoding.UTF8.GetString(recvData, 0, recvLen);
               
                Debug.Log(recvStr);
               
            }
            else
            {
                Debug.LogError("出现错误,请检查网络链接是否正常");
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 关闭与服务器的连接
    /// </summary>
    public void SocketQuit()
    {
        //如果线程还在就需要关闭线程
        Debug.Log("销毁UDP");
        if (connectThread != null)
        {
            connectThread.Interrupt();
            connectThread.Abort();
        }
        //最后关闭socket
        if (socket != null)
        {
            socket.Close();
        }
    }
}

2.给服务器发送消息

<think>嗯,用户想了解UnityUDPClient的用法或解决问题,特别是教程和常见问题。首先,我需要回忆一下Unity网络通信的基础知识,尤其是UDP部分。Unity本身并没有内置的UDPClient类,但用户可能指的是使用C#的UdpClient类在Unity中实现UDP通信。 首先,我应该确认UdpClientUnity中的可用性。C#的System.Net.Sockets命名空间中的UdpClient确实可以在Unity中使用,但需要注意平台兼容性,比如在WebGL平台上可能不支持。此外,Unity网络架构通常推荐使用UnityTransport或者第三方库如LiteNetLib,但用户可能更倾向于使用原生C#类。 接下来,我需要构建一个基本的UDP通信示例。这包括创建UdpClient实例、绑定端口、发送和接收数据。发送数据需要指定目标IP和端口,而接收数据可能需要异步处理,比如使用BeginReceive来避免阻塞主线程。同时,要提醒用户处理异常,比如SocketException,以及端口被占用的情况。 关于常见问题,端口占用是一个常见问题,所以需要检查端口是否已经被其他应用使用。防火墙或权限问题也可能导致UDP通信失败,尤其是在不同平台上。此外,UDP的无连接特性可能导致丢包和乱序,需要用户自己处理可靠性,或者考虑使用UDP加上确认机制,或者换用TCP。 另外,Unity的多线程限制需要注意,因为网络操作如果在主线程中阻塞会导致卡顿,所以应该使用异步方法或者协程来处理。例如,使用协程结合异步操作来接收数据。 可能还需要提到Unity的IL2CPP在部分平台上的限制,比如某些.NET API的不可用性,需要测试目标平台的支持情况。此外,数据序列化的问题,比如使用BitConverter来处理字节数组,或者使用更复杂的序列化库。 最后,根据用户提供的引用,引用[3]提到客户端支持多个连接,但服务器端可能考虑性能使用单体结构。这可能与用户的问题相关,可以在优化部分提到多客户端实例的处理,但服务器端保持单例以提高性能。 总结步骤应该是:介绍UDPClient的基本用法,提供代码示例,列出常见问题及解决方法,并引用相关参考资料。同时,确保代码符合Unity的脚本结构,比如放在MonoBehaviour子类中,使用Start和Update方法,或者协程处理异步接收。</think>### UnityUDPClient使用指南 #### 1. 基础实现 Unity中可通过C#的$System.Net.Sockets.UdpClient$类实现UDP通信。以下是一个基础实现框架: ```csharp using UnityEngine; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; public class UDPExample : MonoBehaviour { private UdpClient udpClient; public int localPort = 5000; public string targetIP = "127.0.0.1"; public int targetPort = 6000; void Start() { // 初始化客户端 udpClient = new UdpClient(localPort); udpClient.BeginReceive(ReceiveCallback, null); } void ReceiveCallback(System.IAsyncResult result) { IPEndPoint remoteEP = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0); byte[] data = udpClient.EndReceive(result, ref remoteEP); string message = Encoding.UTF8.GetString(data); Debug.Log($"Received: {message} from {remoteEP}"); udpClient.BeginReceive(ReceiveCallback, null); } public void SendMessage(string msg) { byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(msg); udpClient.Send(data, data.Length, targetIP, targetPort); } void OnDestroy() { udpClient?.Close(); } } ``` #### 2. 关键问题解决 ##### 问题1:端口占用异常 当出现$SocketException: Address already in use$错误时: ```csharp try { udpClient = new UdpClient(localPort); } catch (SocketException e) { Debug.LogError($"端口占用: {e.Message}"); // 自动切换端口方案 localPort++; udpClient = new UdpClient(localPort); } ``` ##### 问题2:跨平台兼容性 - **WebGL限制**:WebGL平台不支持$UdpClient$类[^3] - **移动端权限**:Android需在$AndroidManifest.xml$添加网络权限: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /> ``` #### 3. 优化建议 - 使用**双缓冲队列**处理异步接收: ```csharp private Queue<Action> packetQueue = new Queue<Action>(); void Update() { while (packetQueue.Count > 0) { packetQueue.Dequeue().Invoke(); } } ``` - 采用**数据序列化**方案(推荐使用$MessagePack$或$Protobuf$) #### 4. 性能注意事项 $$ \text{最大吞吐量} = \frac{\text{数据包大小}}{\text{网络延迟} + \text{处理时间}} $$ 建议单个数据包不超过$1200$字节(避免IP分片),参考[^3]多实例方案设计
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