Timeline PlayableBehaviour和PlayableAsset

做个例子,在timeline中,控制某text在不同时间,更新text内容并显示

 

上图的PlayableTrack即是PlayableBehaviour

而后面的内容,既是PlayableAsset

 

先将PlayableTrack拖到timeline前面

然后将创建好的PlayableAsset拖拽到PlayableTrack轨道上

 

接下来分别创建这两个脚本

 

 

在创建PlayableBehaviour时,会自动生成一些方法,如下

// Called when the owning graph starts playing

public override void OnGraphStart(Playable playable) {

 

}

 

// Called when the owning graph stops playing

public override void OnGraphStop(Playable playable) {

}

 

// Called when the state of the playable is set to Play

public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info) {

}

 

// Called when the state of the playable is set to Paused

public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info) {

}

 

// Called each frame while the state is set to Play

public override void PrepareFrame(Playable playable, FrameData info) {

}

 

我们创建文件PlayableTrackTalk修改内容如下

using UnityEngine.Playables;

using UnityEngine.UI;

 

// A behaviour that is attached to a playable

public class PlayableTrackTalk : PlayableBehaviour

{

public Text talkText1;

public string talkStr1;

 

// Called when the state of the playable is set to Play

public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info) {

talkText1.text = talkStr1;

}

}

 

 

接下来创建PlayableAsset时会自动生产以下内容

using UnityEngine.Playables;

 

[System.Serializable]

public class NewPlayableAsset : PlayableAsset

{

// Factory method that generates a playable based on this asset

public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go) {

return Playable.Create(graph);

}

}

 

我们创建文件PlayableAssetTalk并修改内容如下

using UnityEngine.Playables;

using UnityEngine.UI;

 

[System.Serializable]

public class PlayableAssetTalk : PlayableAsset

{

public ExposedReference<Text> talkText;

public string talkStr;

 

// Factory method that generates a playable based on this asset

public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go) {

return Playable.Create(graph);

}

}

 

我们要通过ExposedReference来将一些unity控件,显示在inspector上,并获取它

可以看见,我们可以将场景内的控件拖进来了,

 

然而此时,将这个PlayableAsset拖到轨道上并为控件赋值,点运行,结果并没有什么卵用=。=

 

接下来我们需要通过在PlayableAsset中实例化对应PlayableBehaviour【即PlayableTrackTalk】,并将,PlayableAsset的值赋予PlayableBehaviour,

 

using UnityEngine.Playables;

using UnityEngine.UI;

 

[System.Serializable]

public class PlayableAssetTalk : PlayableAsset

{

public ExposedReference<Text> talkText;

public string talkStr;

 

// Factory method that generates a playable based on this asset

public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go) {

PlayableTrackTalk talkPlayable = new PlayableTrackTalk();

talkPlayable.talkText1 = talkText.Resolve(graph.GetResolver());

talkPlayable.talkStr1 = talkStr;

return ScriptPlayable<PlayableTrackTalk>.Create(graph, talkPlayable);

}

}

 

 

同时,要使控件在轨道上可以被playableTrack控制,我们需要在PlayableAsset的CreatePlayable中,实例化对应playableTrack【即PlayableTrackTalk】,并将PlayableAsset中的对应值赋予playableTrack,

赋值时要使用Resolve(graph.GetResolver())来为unity的控件赋值

talkPlayable.talkText1 = talkText.Resolve(graph.GetResolver());

接下来,将PlayableTrackTalk拖到Timeline上,在将PlayableAssetTalk拖到PlayableTrackTalk的轨道上,赋值,运行即可

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

### Unity Timeline 技能编辑器使用教程 #### 创建配置自定义轨道 为了创建一个能够控制角色技能的Timeline轨道,通常需要先了解如何构建自定义轨道以及关联的PlayableAssetPlayableBehaviour组件。通过这些组件可以实现复杂的交互逻辑。 对于技能编辑而言,`Playable Asset`充当着连接`Playable Behaviour`与Unity timeline编辑界面之间的桥梁[^1]。这意味着可以通过继承`PlayableBehaviour`来定制特定于技能执行期间所需的功能模块,比如混合不同动作、管理状态转换或是同步视觉特效等。 当涉及到具体技能表现形式时,如攻击动画与其他行为间的平滑过渡,则可利用`Mixer`类(继承自`PlayableBehaviour`),它专门负责处理具有交互性的片段组合问题,例如多个动作序列之间相互影响的效果呈现,包括但不限于融合叠加及渐变切换等方面的工作[^2]。 #### 实现对话或技能释放过程中的时间线控制 针对想要模拟NPC说话场景或者是玩家施放法术的过程,开发者往往会选择建立一条新的轨道类型——这便是所谓的“对话轨道”。此类轨道允许编程人员编写C#脚本来动态调整Timeline上的事件发生顺序及其参数设置。下面给出了一段简单的示例代码用于说明怎样在程序里操控Timeline并添加自定义轨道: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; public class CustomTrackExample : MonoBehaviour { private void Start() { var director = GetComponent<PlayableDirector>(); if (director != null && !Application.isPlaying) { // 获取当前timeline实例 PlayableGraph graph = director.playableGraph; // 定义一个新的Playable Track ScriptPlayable<CustomPlayableBehaviour> customTrack = ScriptPlayable<CustomPlayableBehaviour>.Create(graph, new CustomPlayableBehaviour()); // 将新track加入到graph中 graph.AddNode(customTrack); } } } // 自定义PlayableBehaviour子类 [System.Serializable] public class CustomPlayableBehaviour : PlayableBehaviour { /* ... */ } ``` 这段代码展示了如何向现有的Timeline资产注入额外的时间轨,并为其指定特殊的播放规则。值得注意的是,在实际开发过程中还需要考虑更多细节,像确保资源正确加载、优化性能等问题都应在设计阶段就予以充分重视。 #### 常见轨道功能概述 除了上述提到的内容外,还有几种常见的Timeline轨道可供选用,它们各自具备独特的作用范围: - **Activation Track**: 控制GameObject在整个时间段内的启用与否; - **Animation Track**: 负责驱动模型姿态变化; - **Audio Track**: 处理声音元素的回放特性; - **Control Track**: 对预制件(Prefab)进行实例化管理销毁操作; - **Signal Track**: 发送信号给监听者以响应某些条件满足的情况; 以上每种类型的轨道都可以用来辅助完成更加丰富的叙事体验或者战斗机制的设计工作[^3]。 #### 编辑器扩展支持 为了让设计师们更方便地制作复杂的故事剧情或技能连招,有时也需要对默认提供的工具集做出改进。此时便涉及到了Unity Editor API的应用领域。这部分的核心在于理解EditorWindow基类以及其他相关联的服务接口,从而能够在IDE内新增专属面板供美术师直观地拖拽素材、设定属性值等等[^4]。 此外,如果希望进一步提升工作效率的话,还可以探索基于GraphView框架搭建可视化流程图的可能性。该方案不仅有助于降低学习成本,同时也让团队协作变得更加顺畅无阻[^5]。
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