https://blogs.unity3d.com/cn/2018/09/05/extending-timeline-a-practical-guide/
https://blog.youkuaiyun.com/u011643463/article/details/82585846

引言
Timeline已经很常用了,但是项目往往需要自定义timeline来实现一些可选的功能,如自定义景深,如果需要动态直观的的改变,就需要用到自定义timeline。这里是配合postproces v2来做的,unity版本2019.4.4 timeline是v1.2.14
创建两个文件
unity提供了一个模板
直接填就好了很方便
\
设置PlayableAsset
// DofPlayableBehaviour.cs
[System.Serializable]
public class DofPlayableAsset : PlayableAsset
{
public PostProcessProfile VolumeProfile;
public float FocusDistance;
// Factory method that generates a playable based on this asset
public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go)
{
var playable = ScriptPlayable<DofPlayableBehaviour>.Create(graph);
var dofBehaviour = playable.GetBehaviour();
//dofBehaviour.VolumeProfile = VolumeProfile.Resolve(graph.GetResolver());
dofBehaviour.VolumeProfile = VolumeProfile;
dofBehaviour.Distance = FocusDistance;
return playable;
}
}
设置PlayableBehaivour
这个脚本会挂到对应的Asset上
所以在Asset里去关联就好了
// DofPlayableBehaviour.cs
public class

本文介绍了如何在Unity3D中利用Timeline扩展功能,自定义一个控制景深的PlayableAsset和PlayableBehaviour。通过创建DofPlayableAsset和DofPlayableBehaviour,结合PostProcessV2,可以在图形播放过程中动态调整景深。此外,还展示了如何创建DofTrack,实现多个clip的混合,简化了不混合的实现方式。
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