
Unity
文章平均质量分 66
恩博同学
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity TMP Inputfield 输入框 框选 富文本 获取真实定位
那么写一个方法,去除目标索引前的第一个富文本标签,并记录去除后的字符串和被去除标签的字符数量,然后递归调用自己,直到没有富文本标签之后结束。如果想要返回的内容中,不包含富文本标签,类似上图中的打印结果,只要“车10辆”三个字,那么使用一个正则字符串替换即可。但是对于有富文本标签的inputfield,这两个值,返回的只是表面看起来的索引,并没有包含富文本标签。创建RemoveFrontRichTag方法,用于移除,指定字符串,目标索引前,第一个富文本标签。先创建一个全局变量,用来保存某次计算的真实索引。原创 2024-04-12 17:27:51 · 1700 阅读 · 0 评论 -
【SR Works】使用HTC Vive Pro结合SteamVR在Unity中制作MR内容
HTC Vive Pro有两个前置RGB摄像头,官方出了一套SR Works SDK来借助这两个摄像头实现MR功能。本篇的目标是,成功运行官方的MR示例,并结合SteamVR和SR Works SDK在Unity中实现MR项目的开发准备。原创 2022-11-01 13:19:13 · 3180 阅读 · 3 评论 -
【Unity UI ToolKit】01 - 新手教程 从控件创建到C#代码控制
UI ToolKit分为Editor和Runtime,这里先梳理下运行时(Runtime)的,从新建工程,创建UIDocument,VisualElement,演示USS,到用C#获取控件,绑定事件等一系列基础使用流程。大致流程如下:1.创建项目。(unity版本选择及基础介绍)2.创建UIDocument3.部分基础控件VisualElement,label,button创建及样式编辑4.创建USS,及使用5.创建C#脚本,获取控件及绑定事件6.运行测试。......原创 2022-08-30 17:55:39 · 8109 阅读 · 0 评论 -
【Steam VR 2.X】unity Skeleton Poser 骨骼姿势 编辑好手势后 运行时 抓取姿势会偏
HTCvive,用skeletonposer为某个模型编辑好抓取姿势后,在Editor下看完全没问题,但一运行,抓取时,手的模型就会偏移到一个奇怪的位置,但姿势还是对的,就是偏移了。原创 2022-07-20 16:00:09 · 1532 阅读 · 0 评论 -
【SteamVR 2.0】7.制作 VR 抽屉 拉门 及扩展应用 LinearDrive
使用线性控制的方式,结合SkeletonPoser,制作一些逼真的动作,例如手握抽屉拉开,手握把手开门等。最终实现的效果1.准备工作首先我们需要一个抽屉模型,我去资源商店,下载了一个免费的抽屉模型简单调整模型后,我选了一个抽屉,为其把手制作SkeletonPoser,并调整同步左右手(不了解SkeletonPoser和Interactable的基础使用,可以去我之前的第三节和第六节看看)然后我们根据抽屉,轴的位置为其添加起始点A(InPos)和结束点B(OutP...原创 2021-07-22 16:51:09 · 1719 阅读 · 2 评论 -
【Steam VR 2.0】5.射线操作UGUI-射线点击物体
==原创 2021-07-01 12:04:50 · 4712 阅读 · 3 评论 -
【unity-Max】A polygon of Mesh ‘XXX‘ in Assets/XXX/XXX.FBX is self-intersecting and has been discarded
unity导入某个max做的模型时,报类似标题的警告解决办法在Max导出时,勾选【三角算法】英文版的三角算法是:trangulate原创 2021-05-07 17:23:11 · 9085 阅读 · 4 评论 -
【Steam VR 2.X】unity Skeleton Poser 骨骼姿势 编辑姿势时 找不到手的预设
看到错误如下图hand preview not found. Verify SteamVRSettings.previewHandLeft and previewHandRight are set to valid prefabs.直观的看起来就是这样,我点击右侧的手,在左侧没有模型显示了我给一个物体,添加skeletonposer之后,没有显示可编辑的手套,而且报了个错误,找不到预设(因为我截图的时候clear掉了,所以没截上)。一般导致这个的原因,是你修改了,原手套的预设,导..原创 2021-03-05 10:43:12 · 1256 阅读 · 2 评论 -
Unity 使用video player播放360全景视频
首先准备一个全景视频,我这里使用AVProMovieCapture 4.4.5的官方免费版录的2分37秒的视频,1.28个G,2048*2048的分辨率unity创建场景,添加一个Sphere,适当调节缩放,放大使其适应摄像机。创建一个材质,如下图,命名movie360,shader选择skybox/Panoramic将材质赋值到sphere上接下来,创建一个video player,将准备好的360视频,拖拽到video player上修改其render mod..原创 2020-12-02 09:51:49 · 4294 阅读 · 3 评论 -
【Unity API】UnityEvent的使用方法
官方API1.无参数的UnityEventUnity - Scripting API: UnityEvent2.带有一个参数的UnityEventUnity - Scripting API: UnityEvent3.四个参数Unity - Scripting API: UnityEvent原创 2020-09-03 16:30:33 · 7267 阅读 · 0 评论 -
Unity VR SteamVR 2.5 强制松手
强制松手hand.cs中:DetachObject(GameObject objectToDetach, bool restoreOriginalParent = true)直接使用hand.DetachObject() 即可第一个参数为需要松开的物体,一般可以使用hand.currentAttachedObject来获取到手抓到的物体所以你的强制松手代码可能如下if(你需要松手的逻辑){ Hand hand=player.instance.righthand;//以右原创 2020-08-18 17:24:29 · 865 阅读 · 0 评论 -
【Steam VR 2.0】6.Interactable和Throwable 物体交互 抓 丢 按一下拾取再按一下放下 ,AttachmentFlags介绍 ,强制松手,松手后回到原父物体
介绍一下插件内置的物体交互1.基础的interactable与Throwable为你的物体添加合适的碰撞体添加Interactable组件,默认状态,手柄靠近物体,物体边缘高亮基于Interactable,再添加Throwable,手柄靠近物体高亮时,再点击抓取或者扳机键,即可拿取物体其中的一些参数,可以自己尝试使用一下例如Interactable的Hide Hand On Attach:当拾取物体后,隐藏“手”的模型如果你为抓取的物体,制作了Skeleton Po.原创 2020-07-27 16:26:52 · 5230 阅读 · 1 评论 -
【Steam VR 2.0】4.UIElement+Collider碰触交互UGUI Button
目前没有一个比简洁的,可以和UGUI交互的方式因此,先写一个应急用的,可以使用手柄点击到UGUI按钮的功能之后再继续完善(或者等VRTK更新4.0)本篇的功能是,在按钮上放collider并且,手柄碰触到按钮,可以触发按钮事件(仅应急用,为后续更新射线版做准备)操作按钮首先搭建场景创建一个可传送的场景,然后创建一个UGUI的Button,Canvas设置成word,reset一下,然后宽高设置为1按钮的Recttransform,拉小,这里尽量不要缩...原创 2020-07-22 11:05:25 · 1434 阅读 · 2 评论 -
【Steam VR 2.0】3. Skeleton Poser 自定义抓取手势的使用
Skeleton是Steam VR 2.0中,用来描述手部模型各个关节信息的,呃,可以说是数据类型。它会根据用户的设置,在抓取物体时,使手的模型,更加贴合待抓取物,增加沉浸感。这是我制作的一个抓取球体的手势我们可以利用skeleton pose来为每一个可抓取物,制作专属的抓取手势1.利用Skeleton Poser 为自己的可抓取物制作专属的抓取手势首先我们先创建一个空场景,并拖入VR预制体Player然后随便拿一个模型,用来做测试(这里我拽了一根外星人的手指头来做测试).原创 2020-07-21 14:28:45 · 4953 阅读 · 1 评论 -
【Steam VR 2.0】2.Teleport与player 插件内置传送组件的使用
新建空场景,删除MainCamera这次我们不再使用【CameraRig】和【SteamVR】使用Steam VR 2.0 预制的Player组件,在SteamVR-InteractionSystem-Core-Prefabs中可以找到将其拖入场景直接运行,可以看到VR,player自带了VR功能和手柄模型,点击手柄按键可以看见手部模型有很贴合的反馈,这里就是SteamVR2.0特有的Skeleton功能,后面博客我会介绍如何使用skeleton pose设计贴合模型的抓取动作.原创 2020-07-21 10:50:12 · 3697 阅读 · 0 评论 -
【Steam VR 2.0】自定义按键 action 发布后无效的解决办法
首先我在这篇里做了一个自定义按键https://blog.youkuaiyun.com/u011643463/article/details/107313985an remoter,用来获取触控板,手指所在位置返回一个二维数据,现在使用这个按键,打算做一个触碰触摸板,前后移动的功能。功能完成后,在Unity Editor端,点击运行,没有问题,可以正常运行,但Build 发布出来,运行,触碰触摸板无效。几番尝试重新绑定按键到binding ui中,都无效。后来发现,进入针对你自己程序的按键设置.原创 2020-07-15 18:03:51 · 3671 阅读 · 7 评论 -
【Steam VR 2.0】1.(Steam VR Input) SteamVR 2.0 新版输入系统的使用 手柄按键打印内容
暂时VRTK还无法兼容Steam VR 2.X的版本,因此暂时放弃VRTK,先了解一下SteamVR 2.X如何使用首先还是完成一个最简单的功能,按Trigger键打印一些东西,并引申到其他按键对“新版”SteamVR input这个输入系统不太了解的朋友,可以先看看这篇文章https://blog.youkuaiyun.com/lizhenxiqnmlgb/article/details/88566505简单来说,出这个新版系统就是为了,一次开发,多硬件使用。因为不同硬件的物理按钮等各不相..原创 2020-07-13 14:36:59 · 6511 阅读 · 0 评论 -
【Unity】射线忽略某层碰撞(踩坑)
按位与的这种,层计算方式,很多人博客都写了,估计你查了很多篇资料才翻到我这,所以按位与计算不在本篇重点。这是官方中文文档https://connect.unity.com/doc/Manual/Layers可以看一下。那么为什么按照官方文档,按位与,计算好层,传入Physics.Raycast中后,依然没什么卵用!写好的逻辑,毫无效果!为什么!首先,感谢下面链接作...原创 2020-04-24 16:48:21 · 6371 阅读 · 3 评论 -
【Unity】在unity端读取SuperDog加密狗信息【Gemalto 金雅拓 超级狗】
首先说下我们要做什么:1.使用特定特征码,为加密狗拷入限制访问次数的特征2.在Unity端,根据特征码读取当前状态,已使用的登陆次数和总次数3.在Unity端,通过函数(点击按钮),模拟登陆,以扣除一次登陆次数在使用unity前,先简单说下SuperDog这个加密狗目前我手里有两种狗,Master和Drive1.Master是用来做管理验证的,想要加密程序,会检...原创 2020-04-10 09:43:59 · 5106 阅读 · 0 评论 -
【Unity】2019.2 新版【2D光源】导入、配置与介绍 Lightweight RP
Unity版本需要使用unity 2019.2或更高版本这里使用unity2019.2packagemanager中show preview package后,找到并导入Lightweight RP(版本6.7.1或以上)(或者自己搜索light)安装就完了准备:弄一个精灵,作为背景图来测试2D光源1.创建一个Pipleline Asset...原创 2019-10-10 17:08:14 · 8797 阅读 · 15 评论 -
【Unity】Dropdown下拉按钮的一些基本操作 获取值与添加选项
自己的老帖子,移植过来原地址:http://www.manew.com/home.php?mod=space&uid=95681&do=blog&view=me&from=spaceUnity 5 Dropdown下拉按钮的一些基本操作热度723642015-11-23 20:24|个人分类:UGUI|Unity,Dropdown...原创 2019-08-08 14:11:06 · 20297 阅读 · 5 评论 -
【Unity】unity发布IOS,在XCode使用模拟器,该如何设置
我的Unity版本 2018.4.3首先就是网上随处可以搜到的第一步1.在PlayerSetting-Other Setting中将TargetSDK设置为Simulator SDK接下来有可能会遇到如下问题In order to build the Xcode project for SImulator make sure that either GLES2 or ...原创 2019-07-25 17:07:26 · 3199 阅读 · 1 评论 -
【Unity】Hololens第三视角(Spectator View)preview 版(ipad或者iphone版) 实现及踩坑记录
未完成,已搁置....==20190718首先贴出官方解决方案https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/mixed-reality/spectator-view#spectatorview-preview国内网友的中文版https://blog.youkuaiyun.com/yuanlaijike/article/details/84288068#P...原创 2019-07-19 10:46:46 · 1870 阅读 · 1 评论 -
【Unity】创建自定义Playable,使用Timeline控制Particle System的参数
Timeline功能强大,但可控的参数还是较少,官方提供了自定义编写Playable的方法,用于扩展Timeline,使其更加强大。上一篇我们介绍了一些官方发布到Asset Store上的免费Playable,我们以其为模板,创建自己的Playable。官方的例子提供了控制Text,Light,等。我们来尝试控制下Particle,粒子系统。根据这个模板,我们可以进行扩展,进...原创 2019-07-01 13:22:18 · 4778 阅读 · 3 评论 -
【Unity】【Timeline】DefaultPlayable一些官方免费的Playable (Timeline控制Text,transform tween等)
Timeline功能十分强大,如果配合合适的Payable,更能如虎添翼这篇介绍一些,Unity官方提供的,免费Playable资源商店搜索,即可免费获取导入包后,在Timeline空白处右键,可以看见添加了如下Playable,依次介绍需要将相应待控制的组件拖到timeline上,然后在轨道上右键创建Clip来控制相应组件1.Light Con...原创 2019-06-28 16:53:15 · 3162 阅读 · 0 评论 -
3DMax 导出动画 到Unity 中播放时部分位置有偏移(或者抖一下)的解决办法
首先,动画还是应该模型这边来处理,如果无论如何修改都处理不了的时候。可以在Unity的模型选项中,关闭动画优化(压缩)。如图,将Anim. Compression设置为off Apply即可问题可能如下图:....原创 2019-06-13 17:19:32 · 8059 阅读 · 1 评论 -
【Unity WEBGL】WEBGL发布后运行时窗口自适应浏览器大小(网页内全屏)
按照默认设置,发布webgl后,代码如下(发布好的文件,根目录index.html文件)<!DOCTYPE html><html lang="en-us"> <head> <meta charset="utf-8"> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html...原创 2019-05-27 10:48:54 · 7941 阅读 · 1 评论 -
【踩坑】代码控制修改Unity默认材质Standard的模式【Opaque->Fade】运行时没问题,发布后无效,的解决方案
需求描述:做一个小demo,其中一个需求:一个使用Standard材质的正常模型,再某个时间让它透明,再在某个时间让它变回正常实现这个功能可以在网上找到一些解决方案,也可以看看我的笔记在Unity Edit模式下,使用代码修改render mode,点击运行结果正确当发布项目时,在同样位置修改render mode,运行结果不正确,透明效果很迷,无论修改什么设置发布后都无...原创 2019-03-19 10:02:45 · 3232 阅读 · 3 评论 -
【Visual Effect Graph】Unity 2018.3新版粒子系统配置与导入
新版粒子系统Visual Effect Graph,目前基于HDRP高清渲染管线,所以使用前项目需要在PackageManager中导入HDRP,同时为了有HDR效果,也需要导入Post Processing上面两个模块的配置网上有很多,这里不再赘述这是基础配置的笔记:笔记链接新版粒子系统是基于GPU进行渲染的,所以可以同时渲染大量的粒子,几十万个粒子一般也不会造成卡顿,不过要是想要进...原创 2019-03-19 09:29:54 · 3504 阅读 · 3 评论 -
【Hololens】在Unity发布好后,使用VS部署到真机时,真机中显示的是一个平面框,而不是MR版本的解决办法
unity版本为2018.3.0在PlayerSetting中,切换到windows平台设置,在XR Setting选项中,勾选Virtual Reality Supported即可原创 2019-02-26 16:54:35 · 1232 阅读 · 2 评论 -
Unity 3D Hololens 第三人称视角Spectator View 实现及踩坑记录
硬件需求1.两台Hololens设备2.一个视频采集卡3.一个有HDMI输出的摄像机4.一根正常的HDMI线,一根HDMI转MicroHDMI的线(因为相机的HDMI接口是小口的HDMI接口)实现过程记录:首先我在某宝租了两台hololens设备,在某东买了一个视频采集卡,手头有一架支持HDMI的单反。Unity使用的是2017.4.16版本,在Build Sett...原创 2019-02-19 14:51:39 · 2615 阅读 · 2 评论 -
【算法】A* 寻路 可视化
如下图 【寻路图A】使用A*算法,需要将地图抽象成一个个方块,蓝色代表不可以动【墙】,黄色为起始点,红色为目标点。其地图的二维坐标如图所示,每一个单位为1米A*的基本公式为 F(n)=G(n)+H(n)F:初始状态到目标状态n的代价估计【起始点到n的代价估计】G:状态空间中初始状态到n的实际代价【n为中间某点,n到其parent的实际距离,n为parent的最小F所得】H:...原创 2019-02-14 11:54:19 · 1847 阅读 · 1 评论 -
【UGUI】不规则按钮,只响应有相素位置的点击
大多数时候,美术人员为了UI美观,会设计并提供一些不规则的按钮,而Unity中UGUI只能实现按钮的方块形相应区域,或者某些简单的规则图形相应区域,不过还要手动设置这些不规则区域。UI数量大时会非常麻烦。使用如下脚本,经过简单设置后,可以使按钮只响应有像素的区域。using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collec...原创 2019-02-14 11:49:41 · 644 阅读 · 0 评论 -
【UGUI】优化ScrollView,方便的内容展示与无限下拉
UGUI自动布局(根据文字数量自适应Text控件尺寸,根据内容自适应ScrollView的content尺寸)首先设置一下固定的UI部分内容 将内置ScrollView设置成如上这个样子 我们来看content挂载如下组件,可使content下内容自动垂直布局,这里我们设置不让组件控制子物体的尺寸,对于Force Expand也取消勾选Heigh这样我们可以自定义控...原创 2019-02-14 11:34:52 · 1524 阅读 · 0 评论 -
Unity WEBGL C#端接收WEBGL传过来的值时报错 not have receiver
在Unity发布的webgl中,想要传值给Unity端,使用下面这句即可实现gameInstance.SendMessage("WEBGLObject", "ConfigIPByWEBGL", "192.168.1.126");网上许多博客也说了,unity 5.6之前直接使用SendMessage,在之后的版本就要加上gameInstance.但是这么写完之后,发布好之后会发现网页不...原创 2019-01-16 14:21:15 · 1609 阅读 · 3 评论