timeline自定义轨道Track和片段Clip实战应用(TrackAsset ,PlayableBehaviour , PlayableAsset)

先上效果图。由于中间切换窗口,所以timeline卡了一下:
只需要关注最下侧 start 和 jumptoStart(其它轨道请自动忽略)
在这里插入图片描述上图主要实现timeline的控制: 共20秒,在第5秒加个标记,当播放到第10秒时根据条件决定=》继续播放 or 从第10秒跳到第5秒循环播放.

一.自定义一个轨道Track :TrackAsset 和 PlayableBehaviour
二.自定义轨道上的一个Clip: PlayableAsset 和 PlayableBehaviour
三.自定Track和Clip中的 PlayableBehaviour 可以共用同一个,也可以各用各的。
1.自定义Track中设置绑定和绑定的使用:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
2.轨道TrackAsset脚本说明

当自定义Clip之间有融合时,也需要声明使用CreateTrackMixer函数。
融合是依据每个Clip的权重weight进行计算此处不再过多描述。
在这里插入图片描述
3.Track中使用的PlayableBehaviour脚本说明:
在这里插入图片描述
4.Clip中的PlayableBehaviour的说明:
在这里插入图片描述
5.Clip中PlayableAsset的
在这里插入图片描述
需要用的重要的api:
获取到PlayableDirector:
PlayableBehaviour:playable.GetGraph().GetResolver() as PlayableDirector;
PlayableAsset:graph.GetResolver() as PlayableDirecto
r
下面附上整体的脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;

[TrackClipType(typeof(ClipAssets))]
[TrackColor(1f,1f,1f)]
[TrackBindingType(typeof(Light))]
//[System.Serializable]
public class TrackOneAssets : TrackAsset
{
    public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph graph, GameObject go, int inputCount)
    {
        var scriptPlayable = ScriptPlayable<TrackBehaviour>.Create(graph, inputCount);
        var b = scriptPlayable.GetBehaviour();
        foreach (var c in GetClips())
        {
            var clipOne = c.asset as ClipAssets;
            if (clipOne.template.type == MarkType.StartMark)
            {
               b.markTime.Add(clipOne.template.markToJump, c.start);
            }   
        }
        return scriptPlayable;
    }
}




using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;

// A behaviour that is attached to a playable
[System.Serializable]
public class TrackBehaviour : PlayableBehaviour
{
    public Dictionary<string, double> markTime = new Dictionary<string, double>();
    public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)
    {
        
        var clipCnt = playable.GetInputCount();
        for (int i = 0; i < clipCnt; i++)
        {
            ScriptPlayable<ClipBehaviour> inputScript =(ScriptPlayable<ClipBehaviour>) playable.GetInput(i);
            ClipBehaviour input = inputScript.GetBehaviour();
            var clipWeight = playable.GetInputWeight(i);
            if (clipWeight>0)
            {

                switch (input.type)
                {
                    case MarkType.StartMark:
                        break;
                    case MarkType.JumpToMark:
                        PlayableDirector dir = playable.GetGraph().GetResolver() as PlayableDirector;
                        dir.time = markTime[input.markToJump];
                        break;
                    default:
                        break;
                }
                //if (input.ConditionMat())
                //{
                //    PlayableDirector dir = playable.GetGraph().GetResolver() as PlayableDirector;
                //    dir.time = markTime[input.markToJump];
                //}
            }
        }
    }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;

public class ClipAssets : PlayableAsset
{
    public ClipBehaviour template;
    // Factory method that generates a playable based on this asset
    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go)
    {
        return ScriptPlayable<ClipBehaviour>.Create(graph, template);
    }
    
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;

[System.Serializable]
public class ClipBehaviour : PlayableBehaviour
{
    public MarkType type;
    public Condition condition;
    public string markToJump;


    public bool ConditionMat()
    {
        switch (condition)
        {
            case Condition.Always:
                return true;
            case Condition.AnyMonsterAlive:
                // 此处是条件判断
                return false;
            default:
                break;
        }
        return false;
    }
}
public enum Condition
{
    Always,
    AnyMonsterAlive,
}
public enum MarkType
{
    StartMark,
    JumpToMark,
}

### 创建自定义轨道以控制 Unity Timeline 中的 Fog 效果 在 UnityTimeline 系统中,可以通过创建自定义轨道来实现对雾效(Fog)的动态控制。这不仅能够增强场景的真实感,还能为游戏或动画增添更多视觉效果。 #### 定义自定义轨道类 为了使 Timeline 支持特定于 Fog 控制的功能,需先编写一个继承 `TrackAsset` 类的新脚本: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; [TrackClipType(typeof(FogControlPlayable))] public class FogControlTrack : TrackAsset { public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph graph, GameObject go, int inputCount) { return ScriptPlayable<FogControlMixerBehaviour>.Create(graph); } } ``` 此代码片段展示了如何通过扩展 `TrackAsset` 来构建一个新的轨道类型[^1]。 #### 实现混合器行为 接着要设计一个用于处理多个剪辑输入并决定最终输出的行为逻辑——即所谓的“混音器”。这里采用的是 `PlayableBehaviour` 抽象基类的一个子类形式: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; public class FogControlMixerBehaviour : PlayableBehaviour { private Color startColor; private float densityStartValue; public void Initialize(Color color,float density){ this.startColor=color; this.densityStartValue=density; } public override void PrepareFrame(Playable playable, FrameData info) { var director = (TimelineDirector)playable.Getagraph().GetResolver(); RenderSettings.fogColor = EvaluateColor(playable); RenderSettings.fogDensity = EvaluateDensity(playable); } private Color EvaluateColor(Playable playable) { /* ... */ } private float EvaluateDensity(Playable playable){/*...*/} } ``` 上述代码实现了基本框架,在实际应用时还需要补充具体的评估函数 `EvaluateColor()` `EvaluateDensity()`, 这些方法负责计算当前帧下应呈现的颜色密度值[^2]。 #### 设计可播放对象 最后一步是制作可以被放置到时间轴上的具体事件实例化模板 —— 即 “clip”,它同样基于 `PlayableBehaviour` 构建而成: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Timeline; using UnityEngine.Playables; [TimelineClip(Type = typeof(FogControlClip))] public class FogControlPlayable : PlayableBehaviour { [SerializeField] AnimationCurve fogDensityOverTime; // 雾浓度随时间变化曲线 [SerializeField] Gradient fogColorOverTime; // 雾颜色渐变设置 public override void ProcessPlayble(Playable playable, FrameData info, object playerData) { Camera camera = playerData as Camera; if (!camera) return ; float timeNormalized = Mathf.Clamp01((float)(playable.GetTime()/playable.GetDuration())); RenderSettings.fogColor=fogColorOverTime.Evaluate(timeNormalized); RenderSettings.fogDensity= fogDensityOverTime.Evaluate(timeNormalized); } } ``` 这段 C# 脚本允许开发者指定两个属性:一个是描述整个期间内雾浓度过程的 `AnimationCurve`; 另一个是表示色彩过渡过程的 `Gradient`. 当这些参数随着序列进度而改变时,就会相应调整全局渲染设定中的 Fog 参数[^3]. 完成以上三部分开发工作之后,便可以在编辑器界面里轻松地向任何 timeline 添加此类特殊用途的轨道,并利用其内置工具直观地配置所需的效果特性.
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