
Unity
逍遥弹头
不会程序的美术不是一个好策划
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Unity|Visual Studio Tools for Unity
刚转unity的程序同学是不是不习惯Mono这个IDE呢?其实玩一玩就熟悉了,博主刚开始也是不习惯所以用了微软打法!Unity|Visual Studio Tools for Unity 支持多个VS版本原创 2014-12-08 11:03:37 · 1426 阅读 · 0 评论 -
Unity|ShaderLab笔记整理-二(逐顶点漫反射+环境光)
· 光照模型一:什么是光照模型?光照模型就是一个公式,用来计算光在某点所反映出的光照效果二:标准光照模型每个点受光照影响,大概分为以下4个部分1)自发光:Emissive(一般认为自发光是均匀的)2)高光反射:Specular(speculer像镜子,亮)3)漫反射:Diffuse(diffuse向四周散射,无高亮点)4)环境光:Ambient(没被直接照亮的物体也有亮度,受环境光影,模原创 2017-06-12 18:45:28 · 1836 阅读 · 0 评论 -
Unity|ShaderLab笔记整理-一(Shader组成)
//顶点函数-将顶点在模型空间的坐标转换到裁剪空间坐标#Pragma vertex vert//片元函数-返回模型对应的屏幕上的每一个像素的颜色值#Pragma fragment frag//使用vertex函数,确定模型在屏幕中的位置float4 vertex(float4 v:POSITION):SV_POSITION{ }参数说明:原创 2017-06-08 11:58:20 · 1074 阅读 · 0 评论 -
制作Unity插件之-创建一个Window窗口
制作Unity插件之-创建窗口Window泛型方法: - 查找API Window即可找到相关窗口制作说明 这里只简单做记录 - 新建c#脚本类用于绘制OnGu using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Window_T1 : EditorWindow原创 2016-08-24 15:33:12 · 4413 阅读 · 0 评论 -
制作Unity插件之-常用GUI绘制组建
常用GUI组件自学记录还有很多不列举啦 using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class Window_T1 : EditorWindow{ private int num = 0; private float flo = 0; private string str =原创 2016-08-24 19:21:05 · 2636 阅读 · 1 评论 -
制作Unity插件之-顶部菜单栏及右键菜单栏拓展
经常会拓展Unity脚本,几乎都是为了操作方便与使用便捷,这里简单介绍说明下Unity自定义脚本插件的方式及快捷键的使用,大神请无视。制作Unity**顶部**菜单栏拓展,在前面的批量处理资源脚本中已经使用过,这里在简单记录下ps:Unity编辑器脚本类需放在Editor文件夹下才能被unity发现并执行先上效果: using UnityEngine;using System.Collec原创 2016-08-24 14:01:00 · 10422 阅读 · 0 评论 -
.Pvr ---> .Png
.Pvr —> .Png (未解决旋转)看看全民超级英雄包体大小,发现压缩用的是pvr格式 还是很省空间的。 1000多张贴图全是Pvr格式刚开始有些迷茫,后来看了很多博客自己修改了下基本都能转成png. 方法:复制下方代码-保存成 .bat 到资源文件夹下执行即可@echo offpath %path%;"C:\Program Files (x86)\CodeAndWeb\TexturePa原创 2015-09-09 17:57:14 · 848 阅读 · 0 评论 -
MaxScript分享|FBX骨架转Bip骨架脚本 动画无缝转换 (通吃Max9-2016版本)
MaxScript|FBX骨架转Bip骨架脚本 (通吃Max9-2016版本)最近项目中,动画师量大需要一个FBX骨架转Bip骨架的脚本来套用替换。 这类需求,硬着头皮写肯定是不明智咯,翻山找开源脚本来改改吧。 于是翻山中…..就来到了一位在R星就职的大神博客 -http://www.geoffsamuel.com/ 该大神一直致力于动画类的高新技术研究,博客里有动捕、AR、各类3D软件的插件原创 2016-07-14 15:47:54 · 27851 阅读 · 5 评论 -
批量修改|导入Unity3d资源属性,帮助那些遗忘勾、选项的美术同学们 (其实我做美术的时候也一样有健忘症)
设计师的小工具|批量修改导入资源属性,帮助那些遗忘勾、选项的美术同学们 (其实我做美术的时候也一样有健忘症)美术导入引擎的角色模型、场景模型、特效贴图在不同的团队需要不同的unity设置属性,有些美术同学偶尔会遗忘某个设置,积攒的多了就基本忘了为了帮助美术同学能够将现有资源进行属性重置以及新增资源进行属性重置特有了此功能脚本。一般这在后期优化时比较常见,程序大神一般忙各种编辑器哪有时间管咱这小原创 2016-07-07 16:20:12 · 4705 阅读 · 0 评论 -
Unity3d|5.3.4多场景编辑功能
更新5.3.4unity版本后,发现unity可以多场景编辑了,做地编和场景的同学有福了。 优点:资源(灯光、碰撞、地形….)、资源属性属性、perfab、同个scene下多场景资源随时调用,方便设计师操作。 缺点:多场景的灯光探测暂时无法合并(LightProbe)官方说法:“多场景编辑就是允许用户在Unity编辑器中同时打开多个场景,并对它们进行编辑。Unity提供了一系列的UI和Scrip原创 2016-05-23 16:12:11 · 3447 阅读 · 0 评论 -
Unity5.3a4新版内存分析工具 -MemoryProfiler
以图行可视化方式直观显示资源所占内存百分比[包括模型、贴图、动画序列、字体等]以索引列表说明当前游戏对象之间的引用关系,[包括类名、ID、销毁状态等]方便非专业技术人员比如TA、美术设计师查看当前资源性能开销[比老版本的门槛低了很多]下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler/overview 方法:将下载后的文原创 2016-05-18 10:58:28 · 10190 阅读 · 0 评论 -
Max导出FBX文件输出一堆垃圾Particle View 01的解决方法
Max导出FBX文件输出一堆垃圾Particle View 01的解决方法FBX导入Unity后展开效果 如图: 解决方法: 1.打开Max文件 2.在左下角命名行输入:delete $’particle view*’ 3.再次输出FBX文件到Unity中即可原创 2016-02-14 16:37:06 · 5984 阅读 · 0 评论 -
NShaderVS2013 一键安装 无须繁琐配置
一键安装 外墙搬砖过来哒 如图+地址 链接:http://pan.baidu.com/s/1skv3zy9 密码:912o要是觉得默认字体颜色丑呢 自己改下字体颜色吧 检索字母N就能找到Nshader关键字了 如图原创 2015-12-28 18:14:20 · 2089 阅读 · 1 评论 -
浅谈Draw Call和Batch的区别
开发游戏时,一定被时时提醒要减少 Draw Call,当然Unity也不例外,打开Game Window里的 Stats,可以看到 Draw Call 与 Batched 的数字。但到底什么是 Draw Call?影响的效能是来自 CPU?还是 GPU?浅谈Draw Call和Batch的区别首先,让我们定义何为 “Draw Call”:“一个 Draw Call,转载 2015-10-26 21:30:54 · 1294 阅读 · 0 评论 -
各种移动GPU压缩纹理的使用方法
介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表型号:PowerVR SGX 535、PowerVR SGX 540、PowerVR SGX 543MP、PowerVR SG转载 2015-09-09 11:40:09 · 876 阅读 · 0 评论 -
Unity基础|Unity脚本创建与执行
Unity基础|Unity脚本创建与执行1.我们新建一个c#脚本,在脚本的Star方法中加入打印语句:print 2.保存脚本并且挂载脚本到摄像机上挂载方法:拖动脚本到摄像机 在摄像机属相面板可以看到多了一个脚本3.运行游戏 观察unity控制台观察到控制台输出了刚才的打印语句!原创 2014-12-08 15:13:05 · 1519 阅读 · 0 评论 -
Unity|Visual Studio Tools for Unity插件注意事项
这是一款神奇的插件,多少还是有些需要注意的地方,做个学习笔记吧!1.在unity创建项目的时候,如果不勾选Visual Studio Tools 那项目里不会包含此插件以及插件所带来一切效果噢!2.创建项目时导入插件跟项目里面导入插件没有本质区别,但项目前导入速度会快一些,之后导入速度会慢一些根据个人喜好吧!3.在Visual Studio 中通过菜单栏的视图选项---原创 2014-12-08 15:00:06 · 1941 阅读 · 0 评论 -
Unity|ShaderLab笔记整理-五(逐像素漫反射+环境光 +高光反射(Phone+ BlinnPhong))
-接上篇-修改逐顶点的漫反射高光为逐像素类型 首先:法线与顶点在世界空间下的矩阵与位置保留在顶点中计算 其次: Shader "Davia/08_Specular Fragment"{ Properties{ _DiffuseColor("Diffuse Color",color) = (1,1,1,1) _SpecularColo原创 2017-07-31 15:45:23 · 3115 阅读 · 0 评论