UE4|Sequence Recorder 序列记录使用方法

UE4的4.12版本引入了Sequence Recorder,它是一个过场动画编辑工具,比旧版的Matinee更易用。Sequence Recorder能记录游戏画面,支持实时播放、后期修改,适用于制作战斗预览、过场动画等。通过几步简单操作,设计师可以方便地创建和编辑序列,甚至直接输出为视频格式,无需借助第三方工具。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

UE4-4.12新版中新增了Sequence过场动画编辑工具,个人觉得比之前的Metinee更友好,更易新同学入门使用,界面更偏向同类CG非线编的视觉效果,而且4.12版本中Matinee已经被打入Legacy标签,估计在迭代几个版本,这个旧版的入门门槛高、界面也不算友好的老同学就该退出UE的舞台啦。

说说新版的Sequencer吧,更易入门,界面更友好哈,同名同类型的Unity插件Sequencer 博主也使用过,非常相似,但懂的都知道,unity界面跟AE界面很像,很多字体和图标都超小超小有木有,费眼睛不说,鼠标点击的成功率并不高,故体验上就失之毫厘差之千里了,吐槽结束说正事!

与Sequence同步新增的Sequence Recorder功能的强大之处,设计师可将场景中实时运行的游戏画面中的所有对象录制成一个序列,该序列实时可播放、可后期修改,是你做战斗预览,过场演示以及样片的得力工具。因为你可以随时改变场景中对象的参数,随意新增对象并且随时录制,录制之后的序列支持编辑修改,然后还支持输出视频格式。设计师都不需要进入第三方工具中做修改,就基本可以出片了。

新建第三人称的项目(项目类型你可以随意,这里不强制)

这里写图片描述

启动项目后,直接按Alt+P 运行游戏,接着按Shift
### 关于 Unreal Engine 动画序列使用教程 #### 创建和编辑动画序列Unreal Engine中,动画序列是用于存储角色或其他物体运动数据的关键组件。这些序列可以被创建并应用于骨架网格体来实现复杂的动作效果[^1]。 为了新建一个动画序列,在内容浏览中右键点击空白处,选择`Animation Sequence`选项,并指定目标骨骼结构作为基础。之后可以在Sequencer窗口内调整曲线、关键帧以及应用各种修改以完善动画表现形式。 对于已有的动画资源文件(.fbx),可以通过导入方式快速生成对应的Sequence资产。这使得外部制作好的模型可以直接利用起来而无需重新构建整个过程。 ```cpp // C++代码示例:加载特定名称的动画序列 UAnimSequence* LoadAnimSeq(FString AnimName){ static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimSequence> Asset(TEXT("/Game/Animations/" + AnimName)); return Asset.Object; } ``` #### 应用动画序列至角色 当拥有合适的动画序列后,下一步就是将其关联给相应的Actor对象。通常情况下这是指将它设置为某个Skeletal Mesh Component的一部分属性值之一——即`Current Animation`字段下拉菜单里的项。 如果希望动态改变正在播放的内容,则可通过Blueprints可视化脚本或者C++编程接口来进行实时切换操作。例如,在游戏中响应玩家输入事件触发不同的奔跑姿态变化等场景非常实用。 ```blueprint // Blueprint节点逻辑示意: Set AnimInstance->Montage_Play(SelectedAnimMontage, PlayRate); ``` #### 高级特性与优化技巧 除了基本的功能外,还支持诸如循环模式设定、时间轴缩放等功能来自定义回放行为;另外也允许用户自定义采样率从而平衡性能开销同视觉质量之间的关系[^2]。 值得注意的是,合理规划好各个状态间的过渡机制同样重要。借助Blend Space工具能够轻松达成平滑自然的效果转换体验,进一步提升整体沉浸感水平。
评论 6
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值