
shader forge初级篇
逍遥弹头
不会程序的美术不是一个好策划
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shader forge初级篇|饱和度控制
记录几种饱和度控制的方式【固定值、开关、滑块】固定值:只能在shader内部修改和使用,不暴漏--Value开关:在制作不开放的UI界面时非常实用,避免美术同学多做图滑块:适合美术同学不断调整效果节点说明:Desaturate (去色)解释:输出输入 [Col] 的去色版本。[Des] 确定去色程度。值为 1 表示完全去色,值为 0.5 表示半去色,值为 0 表示不去色原创 2016-04-26 13:50:01 · 3926 阅读 · 0 评论 -
Shader Forge初级篇|RGB通道的UV混合效果 一
看俄罗斯设计师的教学视频自己整理的节点效果一该效果用在卡通的冰面下的水泡流动效果很棒,更多路人自己发现吧上节点图:原创 2016-05-17 18:52:11 · 5204 阅读 · 3 评论 -
shader forge初级篇|数据维度
关于数据: 我们创建的数值[value]、颜色信息[Color]、贴图信息[texture]、法线信息[Normal]、UV信息[UV Tile].都是我们在创作shader forge过程中所使用的数据、只是类型不同而已。而连接的节点,就是数据处理的流程。整个节点树就像工厂的流水线,将各种原料摆放好,通过机器加工处理,跟其他流水线加工处理的产品再拼接,做成了我们想要的产品,也就是效果。而数据的类原创 2016-04-23 17:06:49 · 1951 阅读 · 2 评论 -
shader forge初级篇|数据转换
shader forge中数据转换分两种 1.数据维度自动转换【这部分在shader forge中自动帮用户转换】 2.数据意义的自动转换【这部分需要用户在大脑中做逻辑转换】“数据维度”的自动转换 在shader forge中三维数据与一维数据的交互是程序自动完成计算, 比如:三维的RGB数据和一维的value数据,两者都连接给Multiply (乘法)进行运算,如图:(在shader f原创 2016-04-23 17:54:31 · 2229 阅读 · 0 评论 -
shader forge初级篇|数据维度的附加与分解
数据的附加 怎样在shader forge中将两个一维数据转换成一个二维数据? 节点介绍:Append(附加) 解释:从多个输入值/向量输出单个向量。例如,如果 [A] 是向量 2,[B] 是 Value (Vector 1)(值(向量 1)),则节点将输出 Vector 3(向量 3),其中 [A] 在红色和绿色通道中,而 [B] 在蓝色通道中。如图: PS:append节点最多接受4原创 2016-04-23 18:43:20 · 3936 阅读 · 0 评论 -
shader forge初级篇|减法与除法
★使用规则★:在程序中【加减乘除】是有使用优先级的,比如-**能用乘法尽量不用除法 例如除以2 可以用乘以0.5替代。 PS:除非对结果精确值要求很高,否则不建议用除法。能用加法尽量不用乘法 例如3*2 可以用3+3替代 减法节点:Subtract (减法) 解释:输出 [A] - [B] 之差 除法节点:Divide (除法) 解释:输出 [A] / [B] 之商原创 2016-04-23 19:11:53 · 3747 阅读 · 0 评论 -
shader forge初级篇|反射材质的运用
反射效果在制作游戏场景时是经常需要的,特别是在大理石、陶瓷类材质上有助于提升场景质感与氛围。说道反射,游戏中常见做法就是利用当前场景cubemap作为反射源 而cubemap又是当前场景+Skybox的作用结果。一 制作CubeMap天空球【网上可以下载到很多.unitypackage,只说明unity新版本5.0之后将skybox移到了Lightmap下设置,旧版本在RenderSetting原创 2016-05-06 17:48:23 · 10706 阅读 · 1 评论 -
shader forge初级篇|线性差值 lerp
★关于线性插值★ 2D:Photoshop中美术同学将A图层的“不透明度”调节后与B图层融合, 这里的“不透明度”百分比就是用到了程序算法的线性插值。 3D:贴图透明度变化和多材质混合Lerp (线性插值)Lerp(线性插值)用于混合两个值或颜色。如果 [T] 为 0,则将输出 A如果 [T] 为 0.5,则将输入 [A] 和 [B] 的分半混合如果 [T] 为1,则将输出 B如原创 2016-04-26 10:51:22 · 4576 阅读 · 0 评论 -
shader forge初级篇|属性设置
简单的截图说明常用Shader Forge工具左侧属性值的含义Shader Settings Properties PS:如果生成后的shader界面中属性位置不对,可通过拖动方式改变位置关系 Lighting Geometry Blending PS:最后一个实验性功能就不贴出来了,有需要的同学自己研究下原创 2016-04-26 12:38:06 · 3949 阅读 · 0 评论 -
shader forge效果篇|模型外发光-菲尼尔效果
记录模型外发光效果shader制作 节点中用到了:加法、乘法、开关、法线方向、UV坐标、菲尼尔节点原创 2016-04-26 14:07:18 · 11248 阅读 · 0 评论 -
SV_POSITION vs POSITION
V_前缀的变量代表system value,在DX10以后的语义绑定中被使用代表特殊的意义,和POSITION用法并无不同。唯一区别是 SV_POSTION一旦被作为vertex shader的输出语义,那么这个最终的顶点位置就被固定了(不能tensellate,不能再被后续改变它的空间位置?),直接进入光栅化处理,如果作为fragment shader的输入语义那么和POSITION是一样的,代转载 2016-08-23 17:57:44 · 3734 阅读 · 0 评论