
Shader
逍遥弹头
不会程序的美术不是一个好策划
展开
-
NShaderVS2013 一键安装 无须繁琐配置
一键安装 外墙搬砖过来哒 如图+地址 链接:http://pan.baidu.com/s/1skv3zy9 密码:912o要是觉得默认字体颜色丑呢 自己改下字体颜色吧 检索字母N就能找到Nshader关键字了 如图原创 2015-12-28 18:14:20 · 2089 阅读 · 1 评论 -
笔记-Shader所需的数学基础
Shader所需的数学基础笔记|点、矢量、标量关于点、矢量、标量: 点—->(Point)是空间中的位置,无大小、宽度概念 二维点:P=(Px,Py)P = (P{x},P{y}) 三维点:P=(Px,Py,Pz)P = (P{x},P{y}, P{z}) 矢量—->(Vector,数学也叫向量),矢量是空间中包含模和方向的有向线段。“速度”就是一种矢量(有方向,有速度),矢量一般用字母原创 2016-06-22 18:31:59 · 2132 阅读 · 0 评论 -
最近正在看的书分享下-技术美术的路上永无止境啊
作者是女孩子,对偏美术的同学来说,作者用通俗易懂的文字描述了到底神马是万年的dc值,神马是渲染流程……..shader方面非常适合入门的书籍,跟大叔写的ShaderLab合读效果显著哦!!!原创 2016-06-22 15:29:07 · 3085 阅读 · 0 评论 -
Unity|ShaderLab笔记整理-一(Shader组成)
//顶点函数-将顶点在模型空间的坐标转换到裁剪空间坐标#Pragma vertex vert//片元函数-返回模型对应的屏幕上的每一个像素的颜色值#Pragma fragment frag//使用vertex函数,确定模型在屏幕中的位置float4 vertex(float4 v:POSITION):SV_POSITION{ }参数说明:原创 2017-06-08 11:58:20 · 1074 阅读 · 0 评论 -
Unity|ShaderLab笔记整理-三(逐像素漫反射+环境光)
- 接上篇笔记中的逐顶点光照继续整理 - 逐顶点的计算量发生在光与模型的顶点之间, - 逐像素(逐片元)最终的颜色其实来自像素周围几个顶点插值结果将上一篇中 vert(a2v f)函数中除 顶点位置 与 法线计算 之外的光方向、归一化的法线方向及漫反射光照以及最后的漫反射与环境光叠加全部移动到逐像素(逐片元)frag(v2f f)里来计算,如下:顶点函数://将光照计算过程移出顶点函数,放在片元函原创 2017-07-25 15:38:27 · 1283 阅读 · 0 评论 -
Unity|ShaderLab笔记整理-二(逐顶点漫反射+环境光)
· 光照模型一:什么是光照模型?光照模型就是一个公式,用来计算光在某点所反映出的光照效果二:标准光照模型每个点受光照影响,大概分为以下4个部分1)自发光:Emissive(一般认为自发光是均匀的)2)高光反射:Specular(speculer像镜子,亮)3)漫反射:Diffuse(diffuse向四周散射,无高亮点)4)环境光:Ambient(没被直接照亮的物体也有亮度,受环境光影,模原创 2017-06-12 18:45:28 · 1836 阅读 · 0 评论 -
Unity|ShaderLab笔记整理-四(逐顶点漫反射+环境光 +高光反射Phone)
-接整理反射在顶点函数的实现,先上一张图,说明反射高光的原理及公式细节 在前边逐顶点漫反射与环境光基础上拓展高光反射模型,并将Finalcolor输出Shader "Davia/07_Specular"{ Properties{ _DiffuseColor("Diffuse Color",color) = (1,1,1,1) } SubShader {原创 2017-07-31 14:57:16 · 1114 阅读 · 0 评论 -
Unity|ShaderLab笔记整理-五(逐像素漫反射+环境光 +高光反射(Phone+ BlinnPhong))
-接上篇-修改逐顶点的漫反射高光为逐像素类型 首先:法线与顶点在世界空间下的矩阵与位置保留在顶点中计算 其次: Shader "Davia/08_Specular Fragment"{ Properties{ _DiffuseColor("Diffuse Color",color) = (1,1,1,1) _SpecularColo原创 2017-07-31 15:45:23 · 3115 阅读 · 0 评论