sre5engineer
这个作者很懒,什么都没留下…
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22、环境辅助生活生态系统的开发与实现
本文探讨了环境辅助生活(AAL)生态系统的开发与实现,重点分析了服务、用户、提供商及生态系统管理的功能需求。通过规范模型定义了用户、服务和提供商之间的交互逻辑,并设计了支持多利益相关方协作的数据模型和技术基础设施。系统基于云计算平台搭建,结合本地与全球节点,实现了服务注册、订阅合同、事件记录以及合作伙伴关系形成等核心功能。模拟测试验证了系统遵循既定规范并满足功能需求的能力,为未来实际应用奠定了基础。原创 2025-07-15 15:26:44 · 35 阅读 · 0 评论 -
21、环境辅助生活生态系统的发展
本文探讨了环境辅助生活(AAL)生态系统的发展,以应对人口老龄化带来的挑战。文章分析了AAL的重要性、相关技术、服务类型以及服务提供商之间的协作机制,并基于AAL4ALL概念架构提出了一个生态系统模型。通过系统规范开发与仿真验证,研究展示了如何利用信息和通信技术(ICT)提高老年人的独立性和生活质量。此外,文章还讨论了当前AAL领域存在的问题,并展望了未来的研究方向。原创 2025-07-14 12:10:35 · 25 阅读 · 0 评论 -
20、基于3D头部追踪的用户行为分析系统研究
本文介绍了一种基于3D头部追踪的用户行为分析系统,结合注意力机制和多模块协同工作,用于检测观众在观看视频时的行为与兴趣变化。系统通过3D头部姿态识别、显著性图像分析和数据聚合模块(GAIN)等技术手段,实现对用户隐式行为的实时捕捉与分析,并通过实验验证了其在智能电视环境下的有效性与应用潜力。原创 2025-07-13 11:22:06 · 61 阅读 · 0 评论 -
19、KINterestTV:实现观看电视时用户兴趣的非侵入式测量
KINterestTV 是一个创新的非侵入式系统,旨在通过分析用户的非语言行为(如头部运动和手势)来测量其在观看电视时的兴趣和注意力。该系统结合了显式交互(手势控制)与隐式交互(视觉注意力跟踪),利用低成本深度相机和Web播放器实现动态用户个性化配置,从而为未来智能电视提供更精准的内容推荐和服务优化。原创 2025-07-12 16:03:56 · 61 阅读 · 0 评论 -
18、探索“Hang in There”:新颖的身体中心互动游戏场
“Hang in There”是一款新颖的身体中心互动游戏,通过Kinect技术捕捉玩家动作来控制角色收集硬币并躲避障碍。博文详细介绍了游戏机制、道具系统及多模态反馈设计,并基于用户研究探讨了悬挂姿势对沉浸感和参与度的影响。同时提出了未来优化方向,包括增强动作识别精度、调整硬币布局、引入双人模式以及提升沉浸感等,旨在为玩家提供更丰富的互动体验。原创 2025-07-11 16:05:24 · 66 阅读 · 0 评论 -
17、创新互动游乐设施:融合运动与沉浸体验的新探索
本文探讨了创新互动游乐设施如何融合运动与沉浸体验,以解决科技带来的健康问题。重点介绍了“Hang in There”互动游乐场的设计理念、用户研究结果以及相关案例,并展望了未来的改进方向和发展潜力。原创 2025-07-10 14:41:02 · 75 阅读 · 0 评论 -
16、Kinect-Sign:通过游戏向“听众”教授手语
Kinect-Sign 是一款结合 Kinect 传感器与手语学习的严肃游戏,旨在通过互动和趣味的方式帮助用户掌握手语。该游戏包含学校模式和竞赛模式,分别满足系统学习和娱乐巩固的需求。同时,文章详细介绍了手语识别系统的验证过程、用户体验反馈以及优化方向,并提出了将协作网络引入教学方法的创新思路。未来计划改进识别系统、优化游戏内容并开展市场调研,以推动产品化发展。原创 2025-07-09 11:41:16 · 54 阅读 · 0 评论 -
15、《Kinect-Sign:通过游戏教授手语给“倾听者”》
《Kinect-Sign:通过游戏教授手语给“倾听者”》一文介绍了利用Kinect传感器开发的严肃游戏,旨在帮助非听力障碍者学习手语。文章探讨了手语的特点、现有手语游戏和识别算法的局限性,并提出了基于Kinect的创新解决方案。项目包含学校模式和竞赛模式两种游戏形式,结合优化的手语识别(SLR)系统,提供互动式手语学习体验。实验结果显示,该方案在提升识别准确率的同时增强了用户的学习兴趣,具有广泛的应用前景。原创 2025-07-08 14:43:41 · 46 阅读 · 0 评论 -
14、探索虚拟触摸代理:从感知到应用
本文探讨了触觉感知的基础及其在社交互动中的重要性,介绍了社交触摸对依从性、情绪传达和医疗环境的积极影响。同时,分析了远程社交触摸技术的发展与应用,包括多种触觉设备的原理与效果。最后,提出了虚拟触摸代理系统的设计与实现,展示了虚拟代理在触觉交互中的潜力与未来应用方向。原创 2025-07-07 16:03:43 · 82 阅读 · 0 评论 -
13、触摸式虚拟代理:设计、开发与应用
本文介绍了触摸式虚拟代理(TVA)的设计、开发与应用,探讨了其在扩展具身对话代理(ECA)沟通能力方面的潜力。通过引入触觉模式,TVA 使人与虚拟代理的交互更加接近人类之间的交流,同时为研究社会触摸提供了可控平台。文章涵盖了 TVA 的系统设计、技术组件、实验指导以及未来发展方向,展示了其在培训、治疗、社交训练等领域的广泛应用前景。原创 2025-07-06 12:48:48 · 38 阅读 · 0 评论 -
12、多用户对话系统:设计、功能与应用
本文介绍了基于IrisTK框架构建的多用户对话系统,用于控制Furhat机器人实现自然的多方交互。系统通过感官模块(如卡片跟踪、Kinect设备和麦克风阵列)收集环境信息,结合执行模块驱动Furhat的面部表情、凝视和语音合成,从而实现高级对话管理。核心创新在于对话动态模块,实时计算言语活动、主导性、沉默信息等参数,为不同应用场景提供统一的交互状态模型。文中详细描述了系统的状态流程以及中立与主动两种辅导者的行为差异。该系统在教育辅导、社交互动研究及用户体验优化方面展现出广泛的应用潜力。原创 2025-07-05 14:26:58 · 93 阅读 · 0 评论 -
11、辅导机器人研究:从交互策略到系统构建
本博文围绕辅导机器人的研究展开,从交互策略到系统构建进行了全面分析。首先探讨了主动和中立两种辅导方式对不同性格群体的影响,发现主动辅导能够有效消除性格差异,提高协作任务的整体表现。随后介绍了eNTERFACE’13 Tutorbot语料库的构建与标注过程,并通过数据分析验证了轮替管理行为在对话中的重要性。在系统实现方面,采用Furhat机器人头部作为具身代理,结合IrisTK多模态对话平台,实现了对语音活动、视觉注意力、声学突出以及游戏卡片状态的实时感知和建模。最后总结了研究成果,提出了未来的研究方向,包括原创 2025-07-04 15:26:08 · 62 阅读 · 0 评论 -
10、多方多模态辅导机器人的研究与实践
本文介绍了关于多方多模态辅导机器人的研究与实践,探讨了如何利用先进的捕捉设备和建模技术构建具有社交意识和情感的口语对话系统。通过设计 NASA 月球生存任务实验,收集并分析了多方协作任务中的辅导行为语料库,比较了不同辅导方式对团队绩效和用户体验的影响。此外,文章还介绍了使用 Furhat 具身说话头部实现的对话系统设置,并讨论了当前系统的局限性及未来研究方向。原创 2025-07-03 13:59:36 · 42 阅读 · 0 评论 -
9、当你获胜时尽情欢笑:虚拟角色笑声效果评估
本文探讨了虚拟角色笑声效果的动画设计与实验评估,通过三种不同实验条件分析笑声表达对虚拟角色感知的影响。实验发现笑声增强了互动自然度,但也暴露了一些技术和设计问题。文章提出了未来改进方向,并总结了虚拟角色发展的关键技术和启示。原创 2025-07-02 11:09:52 · 34 阅读 · 0 评论 -
8、多模态笑声合成与检测技术解析
本博文详细解析了多模态笑声合成与检测技术,包括基于事件的向量融合方法、笑声强度相关性分析、对话管理器设计、笑声规划器、模仿模块、声学笑声合成、Greta面部动画以及Living ActorTM模块的实现。同时探讨了该技术在游戏、虚拟客服和教育领域的应用前景,并总结了其技术优势与挑战。原创 2025-07-01 10:21:47 · 49 阅读 · 0 评论 -
7、当你获胜时尽情欢笑:虚拟角色与笑声交互的创新探索
本文介绍了'当你获胜时尽情欢笑'项目,该项目致力于探索虚拟角色在游戏场景中与用户进行笑声交互的能力。研究结合了多模态数据(如音频、面部表情和身体动作)来实现笑声的实时检测,并通过先进的声学和视觉合成技术使虚拟角色能够自然地产生笑声并与用户互动。实验结果显示,笑声模仿行为显著提高了用户的娱乐感和对虚拟角色的信任度。这一创新为未来教育、医疗等领域的虚拟角色设计提供了新的思路。原创 2025-06-30 15:04:35 · 40 阅读 · 0 评论 -
6、实时反应式统计映射技术解析
本文探讨了实时反应式统计映射技术,涵盖音频-视觉特征处理、风格化步态重建和Mage语音合成库等核心内容。通过GMM和HMM等统计模型,实现了从面部表情到全身运动的实时动画生成,并支持多模态交互应用。同时介绍了Mage作为扩展的HMM语音合成框架,在实时控制与多线程架构方面的创新。总结了相关领域的技术成果,并展望了未来的发展方向,如用户界面优化、实时语音修改及未来信息预测等。原创 2025-06-29 11:26:02 · 47 阅读 · 0 评论 -
5、基于实时反应的隐马尔可夫模型生成与映射技术
本文探讨了基于实时反应的隐马尔可夫模型(HMM)在多模态数据生成与映射中的应用,涵盖了语音、视觉笑声和风格化步态等数据类型。通过简化语言上下文标签实现增量语音合成,并利用HMM对声学和视觉笑声进行建模,实现了反应式的音频与面部动作生成。对于风格化步态,采用HMM对多种行走风格进行建模并通过插值生成新的风格,用户可通过交互滑块实时控制虚拟角色的行走风格。此外,还研究了视听面部重定向技术,利用GMM模型实现说话者身份转换,并探索了实时转换框架的潜力。文章总结了相关技术流程,并提出了主观与客观评估方法,展望了其在原创 2025-06-28 09:38:21 · 98 阅读 · 0 评论 -
4、反应式统计映射:GMM与HMM在多类型数据建模中的应用
本文探讨了高斯混合模型(GMM)和隐马尔可夫模型(HMM)在多种数据类型建模中的应用,包括语音、歌唱、视听笑声以及视听情感语音。详细介绍了GMM和HMM的训练与映射阶段,并讨论了如何通过MMSE-GMR和MLE-GMR等方法解决回归问题。同时,还涉及了实时轨迹生成技术及其在Mage框架中的实现。通过对不同数据类型的处理流程及建模权衡的分析,展示了这些方法在多个领域的应用潜力与前景。原创 2025-06-27 15:49:19 · 38 阅读 · 0 评论 -
3、虚拟角色动画的反应式统计映射与身体所有权研究
本文探讨了一种基于高斯混合模型(GMM)和隐马尔可夫模型(HMM)的反应式统计映射方法,用于生成更具表现力和交互性的虚拟角色动画。研究旨在克服恐怖谷现象,通过实时处理多模态数据(如语音、笑声、面部和步态动作),实现虚拟角色的动态响应和自然表现。文章详细介绍了统计映射的理论背景、数据集特点、实时轨迹生成用例、系统架构及未来优化方向。原创 2025-06-26 15:37:58 · 44 阅读 · 0 评论 -
2、虚拟化身的身体所有权:远程临场感的可供性方法研究
本研究探讨了虚拟环境中化身的动态特性和形态对用户的远程临场感和身体所有权感的影响。通过开发原型系统 ATTAVE,研究者在虚拟场景中模拟了用户通过孔径的行为,并分析化身的相似性与速度条件对感知和行为的影响。实验结果表明,相似化身和较慢速度条件下,用户表现出更高的关键比例和更强的所有权感。研究验证了虚拟环境中可供性感知与现实世界相似,并为未来优化虚拟化身设计提供了参考。原创 2025-06-25 14:16:38 · 37 阅读 · 0 评论 -
1、虚拟环境中的具身体验:从虚拟化身到临场感
本文围绕eNTERFACE 2013工作坊中关于虚拟环境中身体所有权与临场感的研究展开,探讨了虚拟化身如何影响用户对自身身体的认同以及在虚拟空间中的沉浸体验。文章详细介绍了相关实验设计、测量方法(如问卷调查、生理参数测量和行为评估)及其结果,并分析了形态相似度、运动同步性和感官反馈等因素对身体所有权感的影响。此外,还讨论了该研究在游戏、远程操作、教育等领域的应用前景,以及未来多模态交互技术融合、个性化虚拟体验和跨文化研究的发展方向与挑战。原创 2025-06-24 14:07:48 · 49 阅读 · 0 评论
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