Unreal shader常用函数

Constant             一维常量

  Constant2Vector        二维矢量

  Constant3Vector      三维矢量

  Constant4Vector      四维矢量

Append Vector        追加矢量

Add                  加法表达式

Subtract             减法表达式

Multiply             乘法表达式

Divide               除法表达式

Abs                  绝对值

TextureSample        纹理贴图

Panner               坐标平移

Rotator                坐标旋转

TextureCoordinate      TEXCOORD 纹理坐标

  Desaturation            去色

DepthFade            深度衰减

Time                 时间

Sine                 正弦

ComponentMask      分量蒙版

If                   条件判断表达式

Fresnel                菲涅尔计算

LinearInterpolate      LERP线性插值

OneMinus             1-X 反向

Clamp                输出限制

Power                幂

ParticleColor          粒子颜色

ParticleSubUV        粒子子UV

### UE4 Shader Function Curves 创建与修改 在 Unreal Engine 4 (UE4) 中,着色器函数曲线用于定义材质属性随时间或其他参数变化的方式。这些曲线可以用来实现复杂的视觉效果。 #### 函数曲线的基础概念 函数曲线是一种图形化表示方法,通过控制点来描述数值的变化趋势。这使得开发者能够直观地调整光照强度、颜色渐变等动态特性[^1]。 #### 创建新的Shader Function Curve 要在 UE4 的 Material Editor 中创建一个新的函数曲线节点: 1. 打开Material Editor; 2. 右键点击编辑区域空白处,在弹出菜单中选择`Add Expression -> Curve`; 3. 这样就添加了一个默认的Curve Expression到当前材质图里; 对于更高级的需求,则可以通过蓝图脚本或者C++自定义逻辑来自动生成特定类型的曲线数据并应用给对应的材质实例变量。 #### 修改已有的Shader Function Curve 当需要对已有曲线上下移动某些关键帧位置时: - 首先选中目标曲线表达式; - 利用细节面板(Details Panel),可以看到该对象下的Key Points列表; - 用户可以直接在此界面内输入精确的时间戳和相应的Y轴坐标值, 或者双击图表上的任意地方新增/拖拽现有标记来进行交互式的调节; 另外值得注意的是,如果希望保存一套常用的预设配置以便重复利用,还可以考虑导出为资产文件(.uasset). ```cpp // C++代码片段展示如何设置一个浮点型曲线资源 UCurveFloat* MyCustomCurve = NewObject<UCurveFloat>(); MyCustomCurve->UpdateOrAddFloatKey(0.f, 0.f); MyCustomCurve->UpdateOrAddFloatKey(1.f, 1.f); // 将此曲线应用于材质参数集合中的指定入口 UMaterialInstanceDynamic* MID = UMaterialInstanceDynamic::Create(BaseMaterial, nullptr); MID->SetScalarParameterValue(FName(TEXT("Time")), CurrentTime); MID->SetTextureParameterValue(FName(TEXT("Diffuse")), DiffuseTexture); MID->SetVectorParameterValue(FName(TEXT("ColorTint")), FLinearColor::Red); ```
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