
网络通讯
茶向
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
完成端口Accept方式
文章一:http://baike.soso.com/v5865322.htmhttp://wenku.baidu.com/view/17eb0c2f0066f5335a812136.html 文章二:http://kevensnowgirl.blog.hexun.com/6811572_d.htmlhttp://xingzhesun.blogbus.com/c1584116/转载 2012-02-27 18:13:51 · 1780 阅读 · 0 评论 -
完成端口另起一个accept线程方式
http://www.codeproject.com/Articles/13382/A-simple-application-using-I-O-Completion-Ports-an转载 2012-02-28 11:25:02 · 736 阅读 · 0 评论 -
完成端口教程
http://wenku.baidu.com/view/6197a98ecc22bcd126ff0c7b.htmlhttp://wenku.baidu.com/view/9743f92758fb770bf78a5515.html高伸缩性的应用的一个原则:1. 创建更少的线程消耗的资源少,每个线程会存储用户栈,线程上下文,内核栈等信息。线程多占用cpu的调度,线程多会造转载 2012-02-28 15:43:28 · 982 阅读 · 1 评论 -
手游后台PVP系统网络同步方案总结
http://www.gameres.com/476063.html 概述 PVP系统俨然成为现在新手游的上线标配,手游Pvp系统体验是否优秀,很大程度上决定了游戏的品质。从最近半年上线的新手游来看,越来越多的游戏把核心玩法重心已经放在pvp多人游戏中,手游朝着更重度、多人实时交互的方向发展。本文主要分为两部分介绍pvp系统,前半部分主要介绍手游后台Pvp的同步方案介绍,第二部分主转载 2015-12-28 10:01:58 · 6567 阅读 · 1 评论 -
再谈网游同步技术:实时动作游戏同步方式和传输协议选择
http://www.gameres.com/478430.html6 天前 上传下载附件 (88.33 KB) GameRes游资网授权发布 文 / 韦易笑 实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展。而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一。早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满天飞的情况下,我就开始实时动作游转载 2015-12-28 10:05:17 · 8126 阅读 · 2 评论 -
服务端构架干货:快节奏多人游戏的技术实现
http://www.gameres.com/480116.htmlstanleyluo编译 一、简介 序 本文是探索如何制作快节奏多人游戏相关技术和算法的系列文章中的第一章。如果你熟悉多人游戏背后的概念,可以放心跳过本章 - 接下来是一些介绍性的讨论。 作弊问题 一切都始于作弊。 做为游戏开发者,通常不会关心是否有人在你的单人游转载 2016-01-02 00:22:15 · 1224 阅读 · 0 评论 -
再谈网游同步技术:实时动作游戏同步方式和传输协议选择
http://www.gameres.com/478430.html转载 2015-12-23 10:15:03 · 1281 阅读 · 0 评论