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原创 C++11 多线程高性能库ConcurrentQueue(多生产者、多消费者)
ConcurrentQueue是一个header only多线程库A fast multi-producer, multi-consumer lock-free concurrent queue for C++11
2022-07-01 10:58:14
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原创 UE Gameplay入门51(相机视锥空间的计算方法推导)
在相机的近裁剪面和远裁剪面之间的渲染范围内的空间叫做视锥空间(Frustum),通常情况下我们是不需要处理,但当下比较流行动态遮挡剔除技术,只渲染视锥空间里面物体,配合LOD等级来最大化效果,最小使用设备机能Unity的FOV和Unreal的FOV有些区别Unity的FOV是指视锥空间的张开角度,好比人眼睛的开闭角度Unreal的FOV是指视锥空间的范围角度,基于水平面来伸开的
2022-04-26 15:56:41
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原创 Unity向量点乘和叉乘实例应用
点乘因为计算的是角度,所以在计算的过程中需要格式化向量叉乘计算的是垂直于2个计算向量的一个向量,计算过程中不需要格式化
2022-04-25 15:02:56
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原创 UE Gameplay入门50(C++/蓝图接口使用方法)
Unreal有一套自己的反射机制,编码都是围绕`UObject`在进行,包括接口的使用方法;刚开始接触接口是在蓝图中的使用,蓝图中使用接口相对来说比较简单,只要定义了蓝图接口,在任意地方都可以被调用,通过传递调用的对象来执行接口方法,在C++中有所不同,但依然遵循蓝图通信协议;我们定义的接口当然是要在蓝图及C++都可以被调用到,这样编码才会方便后续的拓展,有两种接口,分别是C++层和C++及蓝图都需要被调用到的接口
2022-03-08 16:19:58
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原创 UE Gameplay实例49(高级蒙太奇动画连招)
这个连招系统是在YTB上搬运过来的,也是自我接触UE以来,认为最好用,最高级的一个连招使用方式,非常完美的利用了UE中强大的动画编辑器来实现连招,对于程序员来说轻松、省事;对于策划来说,我可以随便编辑连招了,控制玩家游玩的连招难度,功能再进一步封装就可以商用了,Produce Ready
2022-03-04 19:45:05
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原创 UE Gameplay入门48(骨架网格体的混合空间)
#1. 混合空间是什么混合空间 利用基于特定属性或条件进行混合的资源,降低创建单个硬编码节点进行混合动画的需求。它使动画师或程序员能够指定输入、动画,以及输入在动画之间进行混合的方式,实际上任何类型的混合都能通过混合空间泛型来执行。混合空间是一个可以暴露参数的动画集,通过调整参数的值达到混合不同的动画;最常见的混合空间场景是输入控制角色的基础运动,前后左右,类似FPS游戏中,可以有向左走,向右走这类基础动画叫做Locomotion,早年的时候叫做Local Motion,以来谐音成了Loco.
2022-03-02 19:28:48
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原创 UE Gameplay入门47(骨架网格体的动画片段)
动画片段是指原始的fbx切片动画粉色的骨架网格体,浅绿色的动画片段#1. 菜单功能区域前面的Save、Browse、Preview Mesh和以往的都一样Create Asset:该动画片段可以关联创建的资产在Create Animation和Create PostAsset中有些差异Animation Data:使用当前动画片段的关键帧来创建一个新的动画(复制)Preview Mesh:使用当前预览的网格体来创建一个新的动画,包括自定义或动画叠加、曲线等数据在创建姿态的时候.
2022-02-28 16:32:31
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原创 UE Gameplay入门46(骨架网格体相关视口功能)
视口常用快捷键F:快速聚焦选中的物体鼠标按住拖拽:旋转视口中的相机鼠标按住+WASD:移动视口中的相机选择场景物体 W:使用平移选择场景物体 E:使用旋转选择场景物体 R:使用缩放浮空带碰撞的物体PageDown:可以贴合到地面#1. Skeleton & Mesh的视口一致,Physics多了一个Physics选项第一排按钮的功能依次是:杂项相关设置、相机视图模式、模型着色模式、通用显示标记、场景元素、LOD选择、播放速度物理资产多了一个物理选项Previe..
2022-02-22 17:41:12
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原创 UE Gameplay入门45(骨架网格体相关编辑器功能)
#1. 骨架资源骨架资源是UE中非常重要的一个动画资产,在老版本的UE中,骨架会记录动画信息,动画通知等信息;我使用的是4.27版本,没有之前的那么必须,编辑动画事件之后不需要再次保存骨架变更了Save:保存变更Browse:定位当前资产在文件夹中位置Preview Mesh:使用当前骨架预览的模型Preview Animation:使用当前骨架预览的动画Create Asset:骨架可以关联创建的资产骨架可以关联创建的资产包括Animation、Animation Asset.
2022-02-18 19:37:18
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原创 UE Gameplay入门44(动画导入fbx及制作标准)
#1. UE中可以创建的动画资源Aim Offset:瞄准偏移,用于FPS游戏的枪械Aim Offset 1D:瞄准偏移,用于2d游戏的FPS游戏枪械Animation Blueprint:动画蓝图,控制动画的执行逻辑,动画蓝图作用于骨架网格体,在运作的时候大概流程是Character->Animation BP->Montage->Animation ClipAnimation Composite:组合动画,用于把多个动画打成一个组,比如多个Idle动画Animation .
2022-02-15 11:33:09
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原创 UE进阶实例43(UE中的委托、事件、单组播)
#. UE委托、事件、单组播UE中总计有7总类型的事件,每种的用途和功能各异,具体(一个参数作为参考):>>UE中的任意委托或事件遵循UE的反射机制,需要使用UFUNCTION()标记回调方法#1.单播,只能1对1API 源码:/** * Declares a delegate that can only bind to one native function at a time * * @note: The last parameter is variadic and is u
2022-02-08 16:22:15
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原创 UE进阶实例42(制作技能CD和能量球材质)
#1. 制作技能CD技能CD是环绕形状的,在正常的图片上覆盖了一个遮罩我们需要制作成遮罩的形式,方式我们进行运算,可以使用ValueStep也可以自己写覆盖的颜色我们可以直接使用混合原始图片#. 材质主体设置这个材质是作为UI给用户显示的,可选带透明通道#. 主要节点The input coordinates or vector will be transformed into radial coordinates. In the case of a vector the angl...
2022-02-06 17:53:27
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原创 UE进阶实例40(STL与Unreal的智能指针)
TSharePtr智能指针#1. 智能指针是什么struct MyStruct{ FString MyString; int32 MyInt32;};MyStruct* Struct = new MyStruct();Struct->MyString = TEXT("TEST");Struct->MyInt32 = 1;delete Struct; //没有使用智能指针,我们必须手动释放内存// 使用了智能指针,不需要我们管理内存TSharedPtr<MyS.
2022-02-03 16:10:01
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原创 UE进阶实例39(UE ListView的使用C++)
ListView在C++代码中的使用,需要另外2个辅助类一个继承UObject的ItemHolder;另外一个是继承自UUserWidget的ItemCtrlItemHolder用于记录ListView中的数据,并非界面滴ItemCtrl用于更新ListView的界面及数据UE中ListView的关系ListView:负责列表的主体功能ListItem:列表显示项界面ItemHolder:记录ListView中的数据ItemCtrl:辅助操作ListView的更新(包括删除)>>
2022-02-02 17:55:00
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原创 UE进阶实例38(UE Socket网络编程)
UE Socket网络编程该Socket可以用于小型或创业型公司的网络服务器,可以用于VR、游戏等领域,代码纯绿色、效率一手自测验证,直接贴代码---如果有遇到断开客户端,服务器无法检测的问题https://forums.unrealengine.com/t/fsocket-getconnectionstate-always-returns-true/345349/3
2022-02-01 13:32:07
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原创 Gameplay常用编写方法(持续更新)
三消游戏编写步骤1.将块当作SpriteRenderer,使用Row\Column来实例化一个范围2.制作多款子消除单位,将单位实例化到当前的模板单位下3.添加collision,添加点击事件,交换需要交换的块,更新到View4.约束交换限制,只能交换差值1以内的块5.检测3消块,检测水平方向以及竖直方向,添加到list6.有消除的话将上面的块往下移动,以消除的块的行列为准7.添加新的块,以消除的为准往下移动,再次检测消除8.功能完善,添加Tween效果和音效Thinking1..
2021-09-03 11:01:01
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原创 Unreal常见疑难杂症汇总(持续更新)
#1.自定义移动Actor过程中无效Sweep是用于检测是否有Block,阻止当前的位移Teleport直接通行,不经过物理检测https://www.unrealengine.com/en-US/blog/moving-physical-objectshttps://answers.unrealengine.com/questions/543286/how-can-you-get-the-center-of-actorcomponent-when.html一般我们使用Character来定义.
2021-08-30 16:48:54
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原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 21(统一渲染架构 & FIXED)
简介本序列由澳大利亚的一个游戏引擎爱好者整理制作,使用了前瞻的语言技术,经常多次的修改制作,一个个小的知识点贯通,非常具有引导学习意义!Bilibili站转载学习,非个人研究,鸣谢!原作者GithubBilibili直达链接YouTube直达链接将每次渲染帧的工作统一起来,封装成事务的形式,方便之后对渲染帧的二次处理;// RendererAPI.h#pragma once#include <glm/glm.hpp>#include "VertexArray.h.
2021-08-22 00:21:41
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原创 Aurora Engine 游戏引擎入门 20(封装VertexArray渲染类)
简介本人梦想着做一款自己的游戏引擎,万事开头难,但总得有人去做,本序列由由B站转载学习,非个人研究,鸣谢!B站链接原作者GithubOpenGL的渲染步骤生成顶点数据,描述需要渲染的一个面,可以有N个顶点组成在使用Glad之后渲染的坐标体系设置BufferLayout,数据在渲染时候的表示方式使用Glad之后数据读取布局方式,根据布局,前面3个是pos,后4个是color;总计7个,3组数据输入给顶点渲染器设置IndexBuffer,顶点渲染的顺序一个三角形的渲染.
2021-08-17 19:24:36
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原创 TA进阶实例37(Unreal卡通风格化渲染效果)
汉语“漫画”一词源自日本,最初由江户时代一个叫做葛饰北斋(1760-1849)的浮世绘画家所创立,他于1814年创作的《北斋漫画》绘谱可谓是远东地区漫画的元祖。之后到了1925年5月《文学周报》连载丰子恺的画时,将这些作品注明为“漫画”,这就是中国最早被称为漫画的作品。卡通知乎:关于什么是“卡通风格”卡通按照空间维度划分可以分为2d/3d,按照区域划分主要是欧式卡通和日式卡通;在当今的游戏市场,以日式卡通为主导市场,欧式卡通由于技术含量过高,没有被大众普及;在可见的未来,欧式卡通也将会普及起来;..
2021-08-08 04:22:34
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原创 TA进阶实例36(MMD pmx导入Unreal流程)
MMD = mikumikudance 是日本非常流行的一个虚拟偶像人物,其人气可以和日本的一线女明星相比,miku的中文名是初音未来因为有成套的工具可以制作动画,并且有很多第三方的辅助渲染工具,可以渲染出非常高质量的动画,有很多人用来制作的视频MMD国内爱好者下载地址#1 mikumikudance制作软件有一个软件叫做mikumikudance,用来制作播放动画,软件存储的文件格式是pmm pmm是mmd软件的项目文件,这个文件不能提出模型;我们需要的文件pmx,这个文件可以配合mm.
2021-08-05 03:38:49
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原创 TA进阶实例35(Unreal制作分段进度条效果)
在B站上看到一个制作分段进度条的视频,感觉非常的实用并且炫酷,自己学着摸索制作,以后指不定就可以派上用途了;分段进度条我记得在Unity制作的时候挺麻烦的,需要Shader+代码来实现,UE比Unity要先进,直接Shader搞定可以调整进度分段、颜色分段、进度的颜色占比,接触到的节点#1 Unreal中的极坐标#2 通用图形绘制#3 图形边缘锐化#4 进度颜色分段技巧#1 Unreal中的极坐标极坐标是由中心点向四周发射的一种坐标,使用UV来表示,不同的通道代表了不同的发射信息.
2021-08-04 12:30:07
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原创 TA进阶实例34(Unreal制作水晶星光效果)
效果图,这是模式世界中潘达利亚团队副本里面的伊拉贡BOSS,区域效果;这个效果在游戏中有多处用到,LR的灵魂兽也是这个效果,卡拉赞副本里面的人形怪星光龙的效果可以分为2个部分,透明的身体和发光的骨架,其中背景的点缀部分不显示在模型身上透明效果还带高光效果这个效果不是普通简单的透明效果,透明+高光表面当我制作的时候发现,Unreal的透明通道并不带高光及粗糙度的输入节点前三个重要的选择下拉功能依次是使用次表面作用Shader,使用透明通道来混合图色,默认光照算法透明效果尝试解决办法.
2021-08-02 22:56:57
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原创 TA进阶实例33(Unreal制作魔兽世界透视效果)
非常实用的游戏特效,这种透视效果在很多游戏里面有使用,《CS:GO》《守望先锋》《魔兽世界9.1》通用Graphic API,兼容性非常强,当前已经在Android\PC上测试通过
2021-07-25 21:49:42
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原创 UE4入门实例31(Unreal制作炫酷高效黑洞粒子)
粒子由4个材质球、6个材质实例,1个材质参数、一个模型以及一张贴图制作;粒子因为使用的全是GPU的渲染管线运算,所以效率会非常高。粒子由6个粒子拼合而成,分别是#1 材质球编写#2 粒子的制作下载地址:http://auroraengine.vaiwan.com/idrok/RunnerDemo/src/branch/master/BlackHole.zip...
2021-03-18 20:46:49
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原创 UE4入门实例30(Unreal制作守望先锋天使治疗粒子)
效果展示这种是Beam类型的粒子,控制粒子的起点及终点生成粒子线条,该粒子一共用到了5个材质球,一张贴图,3个粒子效果#1 编写Beam材质球#2 编写Cross材质球#3 编写Dot材质球#4 编写Smoke材质球#5 编写Spiral材质球#6 制作Spiral粒子#7 制作Body粒子#8 制作Beam粒子#1 编写Beam材质球#2 编写Cross材质球#3 编写Dot材质球#4 编写Smoke材质球#5 编写Spiral材质球#.
2021-03-17 19:46:53
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原创 UE4入门实例29(Unreal制作体积烟雾粒子)
效果展示#1 编写粒子材质球#2 调整粒子参数#1 编写粒子材质球#2 调整粒子参数调整ColorOverLife的Alpha曲线调整Size By Life的曲线其他参数调整
2021-03-16 19:06:28
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原创 UE4入门实例28(Unreal制作风格化火焰粒子)
效果展示通过SubUV图片的Alpha来分层显示粒子,通过任意通道来选择一个颜色;#1 编写材质球#2 调整粒子参数#1 编写材质球其中Particle Color中的Alpha用于和ColorOverLife传递参数#2 调整粒子参数SubUV相关参数GPU粒子调整对应到材质球的Alpha其他相关调整...
2021-03-15 17:45:39
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原创 UE4入门实例27(Unreal制作生命恢复法阵粒子)
效果展示#1 制作底部旋转圈圈#2 制作跳动上升的心#1 制作底部旋转圈圈编写材质球调整粒子参数单个效果#2 制作跳动上升的心编写材质球调整粒子参数单个效果
2021-03-14 16:50:18
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原创 UE4入门实例26(Unreal制作拟真的火炬粒子)
效果展示粒子效果分析初步估计粒子有2个发射器组成,一个火焰主体,一个火炬的烟雾;火焰会携带灯光效果,由火焰主体发射。由于火焰的形状复杂,不能使用简单的形状来描述,需要用到帧动画,在Unreal中的帧动画可以使用Shader来拆分;烟雾的形状复杂,同样使用帧动画来描述;#1 制作火焰主体#2 叠加烟雾效果#1 制作火焰主体制作火焰主体的材质拆分贴图的帧动画UV,使用线性混合,拆分成6x6的子图片使用本地的坐标,我们不希望他在移动的过程有效果粒子参数调整设置粒子为帧动
2021-03-13 18:52:15
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原创 UE4入门实例25(Unreal制作巫师3技能粒子)
效果展示#1 编写粒子材质#2 设置粒子的应用方式#3 粒子相关设置#1 编写粒子材质#2 设置粒子的应用方式我们需要条状的粒子,可以使用加速度把粒子变成条状,PSA选择Velocity#3 粒子相关设置...
2021-03-12 18:25:51
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UniRx ThinkingTree.xlsx
2019-12-25
NGUI Next-Gen UI v3.6.7 (Jul 06, 2014).unitypackage
2014-07-07
NGUI Next-Gen UI v 3.5.6.unitypackage
2014-04-08
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