Unreal中UV中心、边缘区别mask的另一种做法

本文介绍了一种通过纯计算方式生成Mask的方法,该方法通过将UV坐标以(0.5,0.5)为中心进行放大,并选取超出0-1范围的部分作为白色区域,0-1范围内的部分作为黑色区域来生成Mask,旨在提高生成Mask的性能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

纯计算的方式做法

知乎原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/35902616
原文是用四个条件判断出mask,性能可能会稍差点(不确定)。上图是原创想到用纯计算的方式,性能上可能会好一点,主要实现原理是把UV坐标以(0.5,0.5)为中心扩大,然后取0-1范围外的mask为白,0-1为黑。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值