Unreal UI蓝图信息传递

1. 通过设置两个蓝图的变量,并通过CreateUIWidget保存获取相应的UI界面,这样另一个蓝图就可以获取对象,从而通过变量进行沟通

2. 通过命令行Execute Console Command

3. 通过Event Dispatchers进行绑定时间,并在触发的地方Call。 注意:绑定bind的事件已经要运行到节点才能绑定上。例子中使用了在初始化的时候就进行了绑定



### 如何在 Unreal Engine 中实现 UI 蓝图控件通过委托进行监听 在 Unreal Engine 的开发过程中,可以通过蓝图中的 **委托机制** 来实现对 UI 控件的操作和状态变化的监听。以下是具体实现方式: #### 使用委托来绑定事件 在 UE 中,可以利用 `Widget Blueprint` 提供的功能创建自定义事件并将其与特定逻辑关联起来。例如,在 UMG(Unreal Motion Graphics)中设计好按钮或其他交互组件之后,可以在其对应的蓝图文件里设置响应函数。 当需要让某个 Actor 或其他对象感知到该行为发生时,则可通过暴露出来的接口或者直接建立连接的方式完成数据传递过程[^3]。 #### 配置 Web 页面广播消息至游戏端 如果涉及到外部网页加载情况下的通信需求,比如题目提到的情况——即从 HTML 文件内部调用 JavaScript 方法通知引擎主体部分发生变化,则需预先做好准备工作: 1. 确认项目已启用插件支持网络浏览功能; 2. 设置好默认材质资源路径以便动态替换显示内容; 3. 编写脚本处理接收到的信息并将它们转发出去供后续分析使用。 对于上述第三步操作而言,可借助于 C++ 定义新的回调签名形式作为桥梁结构体成员变量存在;与此同时也要记得同步更新头文件声明部分内容以匹配实际改动后的类定义[^1]。 ```cpp // Example of defining a custom delegate in C++ DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnBroadcastReceived, const FString&); UCLASS() class YOURPROJECT_API AYourCustomActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: FOnBroadcastReceived OnBroadcastEvent; void BroadcastMessage(const FString& Message); }; ``` 接着,在相应的蓝prints节点上实例化此类别的实体,并订阅上面所提及过的公开属性值改变信号源即可达成目标效果展示出来。 #### 创建蓝图内的委托关系 为了简化流程控制以及增强模块间的独立程度考虑,还可以单独构建一个新的宏定义用来封装常用的几个动作序列组合在一起形成更易于维护管理的形式呈现给开发者们选用。 --- ### 示例代码片段 下面给出一段简单的例子说明如何在一个 actor 类型的对象之间互相发送接收字符串类型的简单消息: ```blueprint // In the source widget blueprint (e.g., Button Pressed Event) Call 'Set String' on Target Reference with Value to Send. // Within receiving class's graph structure after adding variable & event pin setup. Handle Incoming Data by Implementing Custom Logic Based Off Received Parameter(s). ``` 以上就是关于怎样运用委派制度使得用户界面元素能够主动报告自身状况变动的知识要点总结啦! ---
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