UE5(行为树)为NPC添加伤害感官

本文介绍了如何将AI感官伤害功能融入游戏设计中,包括修改现有感官函数,创建报告伤害事件并将NPC与玩家角色关联,以触发伤害效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.首先我们可以之间添加一个伤害感官

2.复制一份听力感官函数

将获取的感官类改为AI感官伤害即可,其他的不用修改,现在只需要触发伤害感官即可。

3.在造成伤害的蓝图位置创建 报告伤害事件,Damaged Actor 连接NPC ,Instigator 改为玩家即可.

将函数连入这里即可

### Unreal Engine AI 导航教程与文档 #### 关于AI导航的基础概念 在Unreal Engine中,AI导航主要依赖于NavMesh(Navigation Mesh),这是一种用于描述游戏世界中可行走区域的数据结构[^1]。通过NavMesh,AI角色能够理解环境并找到从一点到另一点的有效路径。 #### 创建NavMesh 为了使AI能够在场景内移动,开发者需要设置合适的碰撞体来定义哪些部分是可以被遍历的空间。接着,在World Settings里启用Auto Generate Navigation选项可以让引擎自动计算整个地图上的NavMesh。对于更复杂的地形,则可能需要用到Custom Navmesh Volume来进行手动调整。 #### 编写寻路逻辑 编写简单的寻路行为可以通过Blueprint可视化脚本来实现。创建一个新的Character蓝图,并为其添加一个Pawn Sensing组件以便感知周围情况;再加入AIPerception System以处理感官输入。之后利用Move To节点指定目标位置,配合Get Random Reachable Point In Radius函数随机选取目的地,从而让NPC不断探索新的地点。 ```cpp // C++ 示例:为AI设定移动目标 void AMyAIController::SetNewTarget() { FVector Origin = GetFocalPoint(); float SearchRadius = 500.f; if (UNavigationSystemV1* NavSys = UNavigationSystemV1::GetCurrent(GetWorld())) { FNavLocation NextWaypoint; if (NavSys->K2_GetRandomReachablePointInRadius(this, Origin, NextWaypoint, SearchRadius)) { MoveToLocation(NextWaypoint.Location); } } } ``` #### 高级功能拓展 除了基本的路径寻找外,还可以进一步定制化AI的行为模式,比如避开危险物体、跟随特定对象或是执行复杂任务序列等。这通常涉及到状态机的设计以及对不同情境下响应策略的选择。此外,Crowd Simulation插件允许模拟大量人群流动的效果,适用于制作拥挤的城市街道或战场场面。
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