UE5(行为树)行为树官方自带节点以及装饰器的用法讲解

本文详细介绍了Unity游戏引擎中官方自带的行为树节点(如FinishWithResult、MakeNoise等)以及装饰器(如合成节点、BlackboardBasedCondition等)的功能、用途和区别,展示了如何利用这些工具进行游戏逻辑设计。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一.官方自带节点

1. FinishWithResult,在细节结果中 节点设为已成功则成功运行,已失败则节点运行失败,已终止\进行中两个选择效果差不多,都是只会运行到这个节点就不会再向下运行。可以吧节点当做空白的成功或者失败节点来看待。

2.MakeNoise,就是行为树中的制造噪点节点,建议在蓝图中使用制造噪点制造声音。

3.MoveDirectlyToward 与move to 不同,move to 在遭遇障碍时会选择导航网格体,MoveDirectlyToward会直线性直接前往目标点。

4.Rotate to face BB entry 当给定目标黑板键时,会使NPC面朝这个方向。

5.Run Behavior 使用子树,子树与父树之间共用父树的黑板键。

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