UE抛射物组件ProjectileMovement

只要在子弹蓝图中添加ProjectileMovement , 并设置初始速度 ,物体生成后就会呈抛物线运动

### 如何在 Unreal Engine 中自动添加组件 在 Unreal Engine (UE) 的开发过程中,可以利用 C++ 和蓝图两种方式实现自动为 Actor 添加组件的功能。以下是基于 C++ 实现的方法说明。 #### 创建自定义 Actor 类并自动添加组件 为了实现在创建某个类实例时自动附加指定的组件,可以在该类的构造函数中调用 `CreateDefaultSubobject` 方法完成初始化操作[^1]。此方法会在运行期间动态分配内存给子对象,并将其绑定到当前父对象上。 下面是一个简单的例子展示如何在一个派生自 AActor 的新类 MyCustomActor 中默认加入 StaticMeshComponent: ```cpp #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyCustomActor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyCustomActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AMyCustomActor(); protected: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components") UStaticMeshComponent* MeshComp; }; AMyCustomActor::AMyCustomActor() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; // Create and set up the static mesh component. MeshComp = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("StaticMeshComponent")); RootComponent = MeshComp; // Set as root so it appears at origin of actor location. } ``` 上述代码片段展示了如何通过重载构造器,在每次实例化此类的时候都会生成一个静态网格体部件作为其组成部分之一[^2]。 如果需要更复杂的设置或者条件判断,则可能还需要覆盖 BeginPlay 函数或其他生命周期事件处理程序来进行进一步配置调整。 #### 调整已存在的 Actors 并追加额外 Components 对于已经存在于场景内的 actors 来说,也可以编写专门用于修改它们结构的小工具脚本或编辑器扩展插件来达到目的。不过这通常涉及到更多关于反射机制的知识以及对整个项目的深入理解才能安全有效地实施更改而不破坏原有设计意图。 ---
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