
UE蓝图
虚幻引擎开发笔记
CG星空
CG爱好者,游戏开发者,在此处记录一些学习笔记,希望能帮助到后来学习的人 q380561016
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UE5 Cast To的作用
(类型转换)操作确实会有一定的性能开销,但它的影响通常可以忽略不计,除非在极端高频(例如每帧多次调用)或大规模批量处理时。在运行时通过检查对象的类继承关系来确定是否转换成功,涉及虚函数表(vtable)查找和类层级遍历。它不仅是虚幻引擎官方推荐的方式,也是唯一能正确处理继承关系、保证代码健壮性的方法。检查一个对象是否属于某个类(或其子类)。是相对较重的操作(因为蓝图是解释执行的),而在 C++ 中直接进行类型转换(如。)是检查对象是否符合某个类型层级的标准方法。:它是虚幻引擎中唯一可靠的类型检查方式。原创 2025-04-03 02:00:18 · 92 阅读 · 0 评论 -
UE三个蒙太奇节点的区别
这三个节点的主要区别体现在以及上。原创 2025-03-31 16:45:05 · 529 阅读 · 0 评论 -
UE功能之随机找点瞬移
主要还是用 Get Random Reachable Point in Radius 获取周围半径的点。然后Set Actor Location 就行了。可以用来配合做一些Boss的瞬移技能 比较酷炫。这个节点需要提前放置导航体积。原创 2025-03-31 00:12:58 · 114 阅读 · 0 评论 -
Teleport 和 Set Actor location的区别
移动时会检测碰撞,如果目标位置被阻挡,Actor 可能无法移动到指定位置(取决于。:直接设置位置,不检测路径上的碰撞(但最终位置若被阻挡可能失败)。:Actor 的速度(Velocity)、加速度等属性会被清除。):是否强制忽略物理插值(UE5 新增参数,需谨慎使用)。:可能导致物理引擎的瞬移检测(如高速移动时突然卡顿)。需要保留物理状态的小幅度位移(如平台缓慢移动)。:避免物理引擎的连续碰撞检测(适合远距离瞬移)。:目标位置(世界坐标)。:目标位置(世界坐标)。(可选):目标旋转。原创 2025-03-30 17:25:50 · 279 阅读 · 0 评论 -
UE中生成声音的区别 Spawn/Play Sound at Location
和 Play Sound at Location都是用于在指定位置播放音效的节点,但它们在功能和使用场景上有细微区别。在指定位置,无需创建或管理音频组件。:只需传入音效资源(Sound Wave或Sound Cue)和位置即可播放。:音效播放完毕后自动清理,不占用额外资源。:无法在播放后对音效进行控制(如停止、调整音量)。一次性音效(如爆炸声、拾取道具声)。不需要动态控制的场景音效(如环境背景声)。在指定位置,通过该组件播放音效,并允许后续控制。原创 2025-03-30 16:04:45 · 247 阅读 · 0 评论 -
UE中不同摄像机震动的区别Camera Shake
中同步全局事件(如BOSS释放技能时,所有玩家根据自身位置感受到不同强度的震动)。都用于触发摄像机震动效果,但它们的适用场景和实现方式有所不同。一颗手雷在远处爆炸,近处玩家震动强烈,远处玩家震动微弱。与玩家直接相关的 UI 反馈(如菜单操作、技能释放)。玩家自身受到的伤害或互动(如角色被击中、跳跃落地)。:震动的影响范围(内圈完全强度,外圈衰减到零)。(如手雷爆炸时,只有附近的玩家感受到震动)。施加震动,无需指定位置,震动效果是。:震动强度缩放(1.0为默认强度)。:震动中心位置(世界坐标)。原创 2025-03-30 15:56:00 · 489 阅读 · 0 评论 -
Find Look at Rotation
这个节点通常用于计算两个点之间的旋转,使得一个物体可以朝向另一个物体或者位置。比如,让炮塔指向敌人,或者角色头部转向某个目标。它的核心功能是根据两个点的空间坐标,自动计算出旋转值(Pitch、Yaw、Roll),使得物体能够“看向”目标位置。是一个常用的蓝图节点,用于计算一个物体从某个起始位置。所需的旋转角度(Rotation)。AI角色的头部始终看向玩家位置。枪口根据准星位置动态调整角度。:起始位置(物体的当前坐标)。:目标位置(要看向的坐标)。让摄像机始终锁定目标机制。让角色头部跟随鼠标位置。原创 2025-03-30 15:44:30 · 337 阅读 · 0 评论 -
UE5屏幕淡入淡出插件 ScreenFade
Screen Fade是一个插件,可以很容易地在蓝图和c++中实现屏幕淡出。该插件提供6个Blueprint节点和3个c++函数。原创 2025-03-29 21:59:39 · 444 阅读 · 0 评论 -
UE5中开启ACES工作流程
首先要开启OCIO插件 OpenColorIO。加载ACES的ocio。原创 2025-03-29 18:59:57 · 307 阅读 · 0 评论 -
UE5摄像机震屏/晃动效果
创建一个CameraShakeBase摄像机晃动。在Sequencer定序器中调用。在蓝图中调用摄像机晃动。原创 2025-03-23 22:20:04 · 273 阅读 · 0 评论 -
UE中执行Python脚本
先用python写个创建菜单脚本 StartMenu 放在D://Code文件夹里。编辑 - 项目设置 - python 设置相关路径。再写个测试脚本 test.py 放在D盘根目录。原创 2025-03-23 14:04:55 · 160 阅读 · 0 评论 -
UE5如何迁移资产
选择要迁移资产的文件夹。UE5如何迁移资产?原创 2025-03-19 14:13:51 · 248 阅读 · 0 评论 -
利用Windows窗口分屏技巧提高UE工作效率
选中一个窗口按 Windows+ ← 可以让窗口占屏幕左边一半。Windows+ → 让窗口占屏幕右边。调材质啥的挺好用的 不用两个标签切来切去。原创 2025-03-13 15:42:41 · 188 阅读 · 0 评论 -
UE HDRI插件
HDRI 是 High Dynamic Range Image 的缩写,意为“高动态范围图像”,是 一种环绕图像主要用于照明和背景目的。常见的图片格式有 hdr,exr 等。与之相对的概念叫做“LDRI(Low Dynamic Range Image,低动态范围图像)”,我们每天使用的 jpeg,png 格式的图像,都属于 LDRI。将 HDRI 环境添加到 3D 模型中,可以增加灯光反射的阴影效果,让画面显得更加真实UE内置的HDRI插件挺好用插件面板直接搜索hdri 即可开启放置actor。原创 2025-03-13 15:26:19 · 167 阅读 · 0 评论 -
各种DCC软件使用Datasmith导入UE教程
直接保存成工程.c4d格式,开启插件,整个导入UE即可,不过只支持c4d2023和2024版本。需要两个插件, 文章最下方链接进去下载安装即可。Blender导入Datasmith进UE。一样的,直接导出,然后UE导入即可。打开Datasmith C4D插件。虚幻中勾选3个插件,重启引擎。左上角选择文件导入即可。原创 2025-03-06 21:32:30 · 367 阅读 · 0 评论 -
UE5设置打开新窗口默认停靠在主窗口
打开后Ctrl+F搜索 [/Script/UnrealEd.EditorStyleSettings]找到 BaseEditorPerProjectUserSettings.ini 文件。保存即可,之后的项目都是默认主窗口打开。原创 2025-03-01 16:04:07 · 319 阅读 · 0 评论 -
UE5制作伤害浮动数字
添加伤害浮动动画,根据自己喜好调整,我设置了缩放和不透明度。Event AnyDamage,受到伤害就会触发。创建一个被击中的物体,可以是任何物体。转到事件图表,事件构造设置动画。进入第一人称子弹蓝图类。首先创建一个控件UI。创建actor蓝图类。原创 2024-12-14 10:32:15 · 808 阅读 · 0 评论 -
UE控件自定义字体
如果要所有文本继承这个样式,创建这个TextBlock。修改默认类设置-修改相关样式。回到控件蓝图就会发现已经继承了。选一个字体直接拖进去。原创 2025-01-07 15:50:32 · 287 阅读 · 0 评论 -
创建游戏暂停菜单
打勾就是暂停 , 不打勾就是继续游戏 , 然后用。, 只用仅UI的话 增强输入响应不了。提升界面质感 , 按钮用 灰色调。让游戏暂停的话也可以用。设置样式 , 加一层。原创 2024-09-24 23:26:19 · 668 阅读 · 0 评论 -
AI死亡脱离控制器
这样AI死亡后无论行为树怎么运作,AI都不会再移动。原创 2025-02-07 20:48:20 · 186 阅读 · 0 评论 -
UE制作2d游戏
弹簧臂设置成旋转-90° , 取消碰撞测试。然后全选 - 创建Sprite。需要用到PaperZD插件。原创 2025-02-05 17:54:26 · 314 阅读 · 0 评论 -
UE编辑器工具
在虚幻编辑器用户界面中,可以使用各种各样的可视化工具来设置项目,设计和构建关卡,创建游戏性交互等等。但有些时候,当你确定了需要编辑器执行的操作后,可能想要通过编程方式调用它的工具和命令——以可重复使用的脚本或是自行构建接口来驱动编辑器的方式。点击按钮就会批量把所选的资产名字都改成 材质_xxx。我们可以先做一个简单的批量重命名资产工具。再做一个功能批量让选择的Actor旋转。如何自己制作UE小工具提高工作效率。准备并选择三个测试资产。点击之后所有物体旋转。原创 2025-02-01 19:04:28 · 550 阅读 · 0 评论 -
UE破碎模式Chaos
黄色的场是用来固定物体,黄色场笼罩的区域可以防止破碎,蓝色的场是爆炸场,是用来破碎的。引擎中搜索Field 可以搜索到各种 力场, 爆炸场,锚定场。转到破碎模式,选中场景中一个物体点击新建。Voronoi点数就是碎块个数。点击 统一 ,点击破裂。细节面板中伤害阈值调小。原创 2025-01-13 16:53:14 · 302 阅读 · 0 评论 -
UE抛射物组件ProjectileMovement
只要在子弹蓝图中添加ProjectileMovement , 并设置初始速度 ,物体生成后就会呈抛物线运动。原创 2025-01-29 15:06:23 · 320 阅读 · 0 评论 -
UE骨骼模拟物理
此功能可以制作仿动物派对上半身模拟物理效果。骨骼名称设置为 spine_01。这样上半身所有骨骼都会模拟物理。原创 2025-01-26 23:34:17 · 339 阅读 · 0 评论 -
UE Kawaii Physics插件
UE Kawaii Physics插件是用于Unreal Engine(虚幻引擎)的一个插件,旨在为角色或物体添加可爱的物理效果。这种类型的插件通常用于增强游戏或应用中的视觉表现力,特别是当开发者想要给角色的某些部分(如头发、衣服、耳朵、尾巴等)添加基于物理的动画时显得特别有用。"Kawaii"这个词来源于日语,通常用来形容可爱的事物,这表明该插件的目标是帮助创建更加生动、可爱的物理互动。原创 2025-01-24 03:17:25 · 209 阅读 · 0 评论 -
UE将资产迁移到新项目
很多时候需要将以前的资产用到新项目,就需要用到虚幻的资产迁移功能。右键点击需要迁移的资产,选择资产操作-迁移。迁移到当前项目Content文件夹。原创 2025-01-20 15:59:27 · 526 阅读 · 0 评论 -
UE增强输入笔记
2.设置为长按和松开。原创 2025-01-16 17:41:00 · 101 阅读 · 0 评论 -
UE躲猫猫变身功能
首先创建一个枚举类E_Prop,用来记录变身的类型。创建父类Actor , 添加静态网格体。下面的自行看图,有需要工程可以找我拿。支持变身后移动,变身时静止。到第三人称蓝图,新建图表。原创 2025-01-15 11:30:59 · 260 阅读 · 0 评论 -
模之屋模型导入到UE5
安装Blender2.8插件cats-blender-plugin,打开blender2.8转换pmx转换fbx。重定向不会,以后再补充。点击Hips,点击关系,设置root为父级骨骼。去模之屋随便下个模型,顺便转换一下。点fixmodel修复模型。原创 2025-01-14 22:58:50 · 779 阅读 · 0 评论 -
UE各种小技巧和冷知识
世界场景设置一般是调试用的,如果这里设置了就会覆盖项目设置的GameMode,所以这里不设置GameMode。但是这快捷键非常反人类,需要两只手按,非常不快捷!所以我们要自定义,在后面加个Ctrl+F,然后就舒服多了。细节面板里所有东西,都能选择 拷贝内部名称 ,各种功能都能直接复制,然后到蓝图调用!1. 选中一个蓝图函数或变量,按Alt + Shift + F,可以搜索出所有引用。中文的标点符号啥的在编程时候非常烦,勾选这个解千愁√不管中文英文都使用英文标点符号。只要知道名字就能直接找到,极速!原创 2025-01-14 14:54:35 · 326 阅读 · 0 评论 -
UE5游戏性能优化指南
6.谨慎使用tick,cast to,for loop , GetAllActorsOfClass。12.降低模型面数,人物面数为6w以下,中小型物体一般为2w以下,大型建筑物10w以下。22.材质表达式少用 sin,power,cos,divide,noise。2.调整固定灯光,静态光源,烘焙构建光照,灯光重叠距离,关闭阴影。8.减少复杂碰撞,尽量使用简单碰撞,没必要碰撞的模型取消碰撞。1. 可以把可延展性调低,帧率会大幅提高,但画质会大幅降低。对于手机平台,绘制调用要少得多,一般不超1000次。原创 2025-01-14 00:31:34 · 1457 阅读 · 0 评论 -
UE摄像机淡化
结束淡化用 Stop Camera Fade。此节点用来做一些转场,挺好用的。原创 2025-01-13 20:34:43 · 146 阅读 · 0 评论 -
UE剑阵效果
剑阵旋转扩散+自转原创 2025-01-13 13:26:58 · 386 阅读 · 0 评论 -
UE随机生成物体
可以随机生成建筑,植被,特效,灯光,角色等,在买量视频和游戏影视中也经常运用。并且可以灵活调整 数量,大小,位置,范围,更改不同模型,随机种子。原创 2025-01-12 11:29:40 · 149 阅读 · 0 评论 -
UE地形模式样条线批量生成模型
然后ctrl+a全选,在细节面板把模型放进去,它就会在每个点的位置都生成模型。按住ctrl键点鼠标左键,多点几个。打开地形模式,选择样条。原创 2025-01-09 01:09:27 · 300 阅读 · 0 评论 -
UE三种字符串区别
FString 常用,函数多。FText 支持多国语言。FName 不区分大小写。原创 2025-01-08 14:17:04 · 80 阅读 · 0 评论 -
UE网络聊天系统
聊天系统一般写在PlayerState或者PlayerControler里。创建PlayerState类。原创 2025-01-08 13:09:14 · 193 阅读 · 0 评论 -
UE网络游戏开发
RPC - Remote Procedure Call 远程函数调用。2.Has Authority,当前进程是否对这个Actor具有网络控制权。1.在网络游戏中,由当前进程创建的Actor,对其拥有网络控制权。1.决定 Actor 是否进行网络属性复制同步。网络碰撞随机性,细节面板勾选 复制运动同步。没有网络控制权,不能销毁Actor。Authority 网络控制权。Replication 复制。原创 2025-01-08 11:26:30 · 342 阅读 · 0 评论 -
UE5默认启用插件
记得要加逗号,这句话意思就是默认启用,引擎在创建新项目时候会自动检测到的,在大括号内加一行"EnabledByDefault":true,即可。每次手动打开插件好麻烦,那么就要研究一下自动启用插件的方式。这样就不用每次都手动打开插件了。原创 2025-01-08 09:51:16 · 449 阅读 · 0 评论