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CullDynamicObjectsWithUmbra 消耗
Umbra 是 unity 自带的 OC(Occlusion Culling) 的算法的、架构的名字
所以 CullDynamicObjectsWithUmbra 是 对动态对象进行遮挡剔除时的消耗,如下图:

上面的测试数据是基于 小米5 真机上测试的
可以看到 Profiler : PlayerLoop/PostLateUpdate.FinishFrameRendering/Camera.Render/Culling/SceneCulling/CullSendEvents/WaitForJobGroupID/CullSceneDynamicObjects/CullDynamicObjectsWithUmbra 的消耗是有一部分的,消耗了 3.12 ms
如何禁止 动态对象的遮挡剔除的消耗
- 不开启 OC(
Camera.useOcclusionCulling = false) - Renderer 的
Renderer.allowOcclusionWhenDynamic = false
但如果你想保留 静态 OC,只是想关闭动态 OC,那么就需要将所有的 Renderer.allowOcclusionWhenDynamic = false
但是我们官方手册、论坛、国内 baidu, 国外 google 过,都没有找到如果关闭 Umbra 的动态遮挡剔除的总开光(如果有 unity 源码的话,就不至于这么蛋疼了)
下面是禁止动态 OC 后的 profiler 结果,但是截图的红框框中的内框错了,应该是框那个:CullDynamicObjectsWithUmbra 的部分,可以看到这部分的消耗是未 0.00 s 的消耗了

然后上图是通过脚本遍历大部分 Renderer ,并设置: allowOcclusionWhenDynamic = false; (还有大概3~4 个墙体,地表,等,没有禁用,所以还是有一丢丢消耗),设置的脚本如下:
写工具来遍历 Renderer.allowOcclusionWhenDynamic = false
public void OnToggleDynamicObjOC()
{
renderers.Clear();
dynamicObjRoot.GetComponentsInChildren<Renderer>(true, renderers);
var setValue = !curEnabledDynamicOC;
for (int i = 0; i < renderers.Count; i++)
{
var renderer = renderers[i];
renderer.allowOcclusionWhenDynamic = setValue;
}
curEnabledDynamicOC = setValue;
toggleDyanmicOCBtnText.text = $"Cur DynamicOC : {
setValue}";
}
在 Unity 官方 API 文档,还有 Unity 论坛上,Baidu, Goggle 都没有找到 Unity 有暴露一个总开关的地方
(除非有 Unity 源码,可以自行扩展出一个给 C# 脚本控制的总开关,否则只能用回上面的脚本遍历处理)
而工具刚刚写好,就一个脚本完事:
// jave.lin 2021/08/05
// 禁用 Renderer dynamic OC 的工具
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class DisableRendererOCEditorWindow : EditorWindow
{
public enum eDisableRet
{
Success,
Cancel,
Error,
}
private List<Renderer> renderersHelper = new List<Renderer>();
private HashSet<string> handledSetsHelper = new HashSet<string>();
[MenuItem("Tools/资源工具/禁用 Renderer dynamic OC 的工具")]
public static void _Show()
{
var win = EditorWindow.GetWindow<DisableRendererOCEditorWindow>();
win.titleContent = new

本文探讨了如何减少Unity中动态对象遮挡剔除(CullDynamicObjectsWithUmbra)的性能消耗,包括禁用动态OC策略、使用AssetPostprocessor自动化处理和脚本控制渲染器选项。详细介绍了通过遍历Renderer并设置相关属性以达到优化效果的方法。
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