了解Unity编辑器之组件篇Mesh(三)

Mesh:是一种三维模型的表示形式,它由一系列顶点、三角形(或其他多边形)和相关属性组成。Mesh用于表示物体的外观和形状,它是可见物体的基本组成部分。通过操作Mesh,开发者可以实现各种视觉效果、物理模拟和动画,使游戏或应用程序的世界显得更加真实和互动。

一、Mesh Filter:用于管理和显示网格的基本组件。它通常与Mesh Renderer(网格渲染器)组件一起使用,以便在场景中渲染和显示物体的网格。


1.Mesh(网格):定义了要渲染和显示的网格。可以通过从资源文件中拖放网格文件(.obj、.fbx等)到Mesh属性上,或者通过脚本动态地生成和分配网格。

二、Mesh Renderer(网格渲染器):用于将Mesh Filter组件的网格渲染到屏幕上。通常需要将Mesh Renderer组件与Mesh Filter组件一起使用,以便在场景中显示网格的外观。


1.Materials(材质):这是一个用于设置网格外观的材质数组。每个元素都是一个材质对象,它决定了网格如何反射光线以及如何被着色。
2.Lighting: 

(1)Cast Shadows:是否投射阴影
(2)Receive Shadows(接收阴影):定义了Mesh Renderer组件是否可以接收来自其他光源的阴影。如果勾选了Receive Shadows,网格将显示由其他光源投射的阴影。
(3)Contribute Global Illumination(贡献全局照明):该属性定义了网格渲染器是否应该对全局照明做出贡献。如果启用了此选项,网格的表面将考虑全局照明的影响,并对其进行反射和照明计算。启用此选项可以使网格与场景中的其他光

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