
U3D
文章平均质量分 77
lengbingteng
这个作者很懒,什么都没留下…
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U3D项目与APK目录对应关系
如果想了解U3D打包APK做了什么,搞清楚U3D项目和APK项目的目录的对应关系是很重要的。U3D:下面这几个文件夹在U3D项目里是有特殊意义的,我不清楚为啥不新建项目的时候直接把这几个目录建出来。APK: 1.第三方dll和so:在U3D项目里面,dll必须放在Assets\Plugins目录下,so必须放在Assets\Plugins\Android目录下。打包为APK后,...原创 2014-07-16 17:24:46 · 337 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中UGUI事件系统简述及使用方法总结(转)
Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示: 先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。 之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。 ...原创 2014-11-05 20:20:53 · 269 阅读 · 0 评论 -
CSLight 初探
CSLight 是业内比较厉害的一个人(李剑英)写出来用于对U3D脚本进行热更新的开源项目,从他的一系列博客文章可以看出,他是一个很有想法的人,尤其是在U3D脚本热更新和资源热加载这块有自己的观点。相比ulua我个人还是倾向于CSLight毕竟一个项目里面存在好几种语法规则在维护上是一件很麻烦的事,这两种脚本有人做过测评效率上差不多。 1.脚本:什么是脚本?它的体现形式是一段字符串,...原创 2014-10-07 11:58:56 · 255 阅读 · 0 评论 -
AssetBundles
AssetBundles:可以说是U3D必须掌握的东西,它使动态管理资源成为可能,即可以在场景加载后动态的对场景中的资源进行加载,又可以版本的动态发布远程资源下载。选择将Prefab导出而不是其它的组件对象,可以减少动态创建和绑定对象的过程,因为Prefab直接加载实例化就行了。服务器上提供每个场景的Assetbundle ,和公用模型的Assetbundle。http://www....原创 2014-10-03 14:04:39 · 140 阅读 · 0 评论 -
NGUI 组件 ScrollView
最近在用这个控件,它算是NGUI里面比较综合复杂的组件了,正因为如此,有必要捋一捋与之相关的脚本的功能。一般来说组件的层次关系是这样的,中间这个grid主要起布局作用,个人觉得直接算每个sprite的位置也是一样的。但是呢,有一个比较特殊的用法,有需要结合grid布局来用,所以还是留着比较好。 ScrollView:必须有UIPanel和UIScrollView两个脚本组件,也...原创 2014-07-28 14:56:22 · 174 阅读 · 0 评论 -
NGUI 组件 UIButton
NGUI的button控件,它是由UISprite,UIButton,Box collider,UIPlay Sound这几个脚本组成。UIButton继承自UIButtonColor脚本。从功能上划分,UISprite应该只是描述图片资源的源的位置的,Box collider用来做碰撞检测,但是这个玩意是怎么用的暂时还不清楚。UIPlay Sound播放声音。UIButton主要是设置四种...原创 2014-07-27 15:10:38 · 324 阅读 · 0 评论 -
NGUI 屏幕自适应
由于恶心的移动终端市场没有规范,各种比例大小的屏幕满天飞,导致在设计手机界面的时候很头疼。这里需要解决两个问题,一个是防止被裁剪,一个是防止留黑边。关于UIRoot组件的scaling style属性,另外一篇文章有说http://lengbingteng.iteye.com/admin/blogs/2094091/edit 要解决问题,先要分析问题。假设摄像机代表画布的大小,它跟...原创 2014-07-22 16:13:39 · 263 阅读 · 0 评论 -
U3D 发布 Android
http://game.ceeger.com/Components/class-PlayerSettings.html 一篇很详细的介绍U3D打包Android的APK的时候,会有一些选项,这里对重要的给出说明。Texture compression:纹理压缩1.DXT:DXT是一个系列,是DirectX系API支持的压缩方式,在手机上被Tegra芯片支持。2.PVRTC:这种...原创 2014-07-22 01:57:53 · 291 阅读 · 0 评论 -
NGUI 组件 UIRect
UIRect:是常用控件的父类,他主要控制Anchors锚点Type:有三种类型,None,Unified 和 Advanced,advanced是全集,但一般用Unified 就够了。advanced会分别为四条边指定不同的停靠对象。Left,Right,Bottom和Top:这四个是指当前组件的四条边,UI Root 是当前组件停靠的参照对象。除了参照对象以外,还有具体参照的边...原创 2014-07-20 15:51:43 · 260 阅读 · 0 评论 -
NGUI 组件 UIAnchor 和 UIStretch
UIAnchor 和 UIStretch 算是NGUI的两个布局组件,UIAnchor是类似锚点的做法,标记一个与父容器的相对位置。 UIAnchor:Side:以什么方式进行停靠。public enum Side { BottomLeft, Left, TopLeft, Top, TopRight, Right, Botto...原创 2014-07-20 03:46:29 · 140 阅读 · 0 评论 -
NGUI 组件 UIRoot和UICamera
UIRoot: public class UIRoot : MonoBehaviour{ static public List<UIRoot> list = new List<UIRoot>(); public enum Scaling { PixelPerfect, // 像素不变,大小变 FixedSize, // 大小不变,...原创 2014-07-20 01:13:48 · 241 阅读 · 0 评论 -
U3D的navmesh寻路
寻路大致分三种:A*(格子),waypoint(路点),navmesh(网格)寻路。这三种寻路各有优劣,这里要说的是navmesh,navmesh是比前面两种要新的寻路算法,同时也是U3D官方提供的算法。http://www.unitymanual.com/thread-611-1-1.htmlhttp://www.unitymanual.com/thread-613-1-1.html...原创 2014-11-30 21:13:30 · 536 阅读 · 0 评论