
OGRE
文章平均质量分 88
lengbingteng
这个作者很懒,什么都没留下…
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编译OGRE1.8.1
1.在编译的时候出现过这样的问题:编译到VS2010版本失败,是因为我装了VS2012,导致有一个cl的什么东东被覆盖掉了。所以,在编译的时候,如果出现失败,也可以查看一下自己的本地是不是有多个版本出现冲突。2.由于装了VS2012,所以生成为VS2010版本源码的时候出现问题。但是,在使用VS2012编译ogre的源码的时候,出现链接异常,什么ILK超过了之类的。网上描述此问题的人比较...原创 2012-12-11 00:13:36 · 169 阅读 · 0 评论 -
配置文件
在new一个Root对象的时候,需要传递3个参数:Cpp代码 Root(const String& pluginFileName = "plugins.cfg", const String& configFileName = "ogre.cfg", const String& logFileName = "Ogre.log"); ...原创 2012-12-11 00:14:13 · 105 阅读 · 0 评论 -
Ogre的官僚主义批判
此文为转载:虽然言辞比较激烈,但是说的也不无道理,ogre是有过分强调设计的嫌疑。Ogre的Manager真是多啊,就象个官僚公司,干事的没几个,一堆的Manager,个个丫还都是Singleton.说自己是Singleton却又public构造函数,让人来new它.在第1次被new的时候,偷偷地将this赋给静态成员ms_Singleton,第2次new它就要assert喊冤了,当然这...原创 2012-12-17 16:07:44 · 63 阅读 · 0 评论 -
Ogre渲染队列的实现原理
一篇很好的文章,对渲染队列的分析,来自网络渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制,目的是尽可能减少渲染状态的切换。一般用户常用的是在entity中设置渲染队列序号,其实...原创 2012-12-20 23:45:30 · 93 阅读 · 0 评论 -
动画框架
Ogre默认支持四种脚本动画:1.骨骼动画 2.场景节点动画 3.顶点动画 4.数值动画 1.骨骼动画 :骨骼动画的基础:在ogre中骨骼动画主要涉及两个类,mesh和skeleton,skeleton由许多Bone组成,这些bone之间有层级关系,skeleton就是一个骨架关系,某个mesh可以被绑定在这个skeleton上,绑定的实质就是某个vertex受某些bone的影响,也就...原创 2012-12-24 09:48:15 · 133 阅读 · 0 评论 -
模板(stencil)阴影与纹理(texture)阴影
OGRE动态阴影 ,此文来源于网络阴影技术Ogre支持两种主流的动态阴影技术,模板(stencil)阴影与纹理(texture)阴影,每一种都有两个变体:modulative 与additive。这四种技术完全兼容固定函数图形流水线,因此不需要可编程GPU支持。然而,可利用GPU程序进行加速。在场景中只有使用一种阴影技术,应该在场景渲染这前进行阴影技术相关设置(最好是在创建场景管理器之间)。...原创 2012-12-26 02:40:04 · 1590 阅读 · 1 评论