
DirectX11_API
文章平均质量分 91
lengbingteng
这个作者很懒,什么都没留下…
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DX11渲染管道
原文 类似渲染管线相关的讲解,这个网址链接的内容比较好: http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/09/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-index/ 可惜外网进不去,进不去看这里也是一样: http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=6...原创 2013-03-21 14:10:00 · 596 阅读 · 0 评论 -
core:ID3D11Device
ID3D11Device和ID3D11DeviceContext ,由于D3D要搞多线程,所以涉及到一个线程安全的问题。为解决这个问题,原来的一个类现在变成了两个,ID3D11Device是线程安全的,因为它只是检索显卡的能力和创建一些资源,而不涉及具体的渲染过程。ID3D11DeviceContext 是线程不安全的,一般多线程的话会存在多个这个对象。DeviceContext有两种类型的...原创 2012-12-10 22:27:16 · 566 阅读 · 0 评论 -
core:ID3D11DeviceChild和子
core的类图关系:父--->子 ID3D11DeviceChild---->ID3D11Asynchronous--->ID3D11Query--->ID3D11Predicate ID3D11DeviceChild---->ID3D11Asynchronous--->ID3D11Counter ID3D11DeviceChild---->I...原创 2012-12-10 22:30:06 · 278 阅读 · 0 评论 -
core:ID3D11DeviceContext相关
概述:弄清楚了ID3D11DeviceContext的相关方法,至少会对D3D渲染的流程有个比较清楚的认识,以及对其相关的数据存储有一定的了解。但是目前对数据的存储过程还不太了解。 下面这个图就是这个类的真实写照,也是整个D3D的渲染流程。 程序的标志位:C++里面喜欢这种方式,搞的像大括号一样,但是为啥要有参数 Begin :马克开始了一系列的命令。 End ...原创 2012-12-10 22:31:26 · 1243 阅读 · 0 评论 -
Resource:ID3D11Resource和ID3D11View
概述:无论是什么系统,数据永远是其最核心的部分,DX系列火了这么多年直到今天才把其数据结构整的比较简洁。以ID3D11Resource 为基类和以ID3D11View为基类的所有类型使DX的数据分层了model-view两层结构,使得原本的数据变的更加清晰。ID3D11Resource 可以确定数据的成分是buffer还是texture,ID3D11View确定数据的应用场景是渲染目标还是深度模...原创 2012-12-10 22:32:50 · 815 阅读 · 0 评论 -
Shader :Shader
ID3D11ClassInstance :封装HLSL类。 ID3D11ClassLinkage :封装HLSL的动态链接。 ID3D11ComputeShader :管理可执行程序(计算着色器),控制计算着色器的阶段。 ID3D11DomainShader :一个域着色器评估在相应的UV坐标控制点,找到一个顶点的位置在表面上,这是第三个阶段的三个实现Tessellation(曲面细分...原创 2012-12-10 22:35:23 · 157 阅读 · 0 评论 -
State :ID3D11SamplerState
纹理采样:在3D渲染中,一般我们会为每个显示在屏幕上的平面贴上纹理。在处理这个过程中,我们需要创建纹理图和与之对应的采样器,采样器的作用就是按照某种规则把纹理上的像素点采集并绘制到模型平面上。除了极少数特殊情况,一般情况下纹理大小与目标面的大小是不对等的,包括形状有时候都不一样,除此之外有用视距的原因目标平面还会出现动态缩放的情况,这个时候又存在MIP(多级纹理)这个东西,它也增加了纹理采样的复...原创 2013-01-05 14:51:04 · 758 阅读 · 0 评论 -
Resource:State对象的创建
在DX11里出buffer和texture等数据对象以外,还有一类State对象,它们用于描述渲染管道中非着色器阶段。 ID3D11BlendState :此接口用于混合阶段,对混合的方式进行描述。 ID3D11DepthStencilState :创建深度缓存的时候,对深度缓存的方式进行描述。 ID3D11SamplerState:采样器相关的状态描述,这里的采样是对纹理的采样,...原创 2013-01-06 20:52:59 · 181 阅读 · 0 评论 -
DirectCompute
DirectCompute网上各种介绍,特性很简单就是用GPU进行计算,注意资源并不是从管线里面获取的。 创建: 1.编译:D3DCompileFromFile 2.创建:ID3D11Device :: CreateComputeShader 资源(dx) : CSSetConstantBuffers :设置恒定的缓冲区所使用的计算着色器的阶段。 CSSetSampl...原创 2013-01-16 20:18:16 · 227 阅读 · 0 评论