AssetBundles

 AssetBundles:可以说是U3D必须掌握的东西,它使动态管理资源成为可能,即可以在场景加载后动态的对场景中的资源进行加载,又可以版本的动态发布远程资源下载。

选择将Prefab导出而不是其它的组件对象,可以减少动态创建和绑定对象的过程,因为Prefab直接加载实例化就行了。服务器上提供每个场景的Assetbundle ,和公用模型的Assetbundle。

http://www.xuanyusong.com/archives/2373

http://www.xuanyusong.com/?p=2405&preview=true

 

1.AssetBundles资源导出:

[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
	static void CreateAssetBunldesMain ()
	{
        //获取在Project视图中选择的所有游戏对象
		Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
 
        //遍历所有的游戏对象
		foreach (Object obj in SelectedAsset) 
		{
			string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
			//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
			//StreamingAssets是只读路径,不能写入
			//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
			string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
			if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
  				Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
			} 
			else 
			{
 				Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
			}
		}
		//刷新编辑器
		AssetDatabase.Refresh ();	
 
	}

	[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
	static void CreateAssetBunldesALL ()
	{
 
		Caching.CleanCache ();
 
		string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
 
		Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
 
		foreach (Object obj in SelectedAsset) 
		{
			Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
		}
 
		//这里注意第二个参数就行
		if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
			AssetDatabase.Refresh ();
		} else {
 
		}
	}

 

 

 Selection:这个类用于管理你当前选中的对象。

Selection.instanceIDs;
Selection.gameObjects;
Selection.transforms;
Selection.objects; 
Selection.GetFiltered(typeof(object), SelectionMode.Unfiltered);

 前面四个是集合,关键是GetFiltered方法,它获取的是过滤后的结果,typeof(object),相当于按类型过滤,SelectionMode 有多种模式。

BuildPipeline.BuildAssetBundle:用于打包的方法

(obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android):

参数1:单个打包对象,分开打包时用到。

参数2:一个集合,里面放有多个对象,集中打包用到。

参数3:打包后生成结果的位置。

参数4:打包时的一些选项,这里选择深度获取。

参数5:打包对象的目标平台,不写是PC,BuildTarget.Android是安卓,BuildTarget.iPhone是苹果。

 

对游戏中所有资源进行打包,比如按类型分为五个大部分  界面,模型,特效,声音,场景,脚本。

界面部分:公用资源包(可复用的资源包)和 每个界面独有得资源包(不可复用的资源包)统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。

模型部分:按角色分类,统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。 模型部分包括模型文件与动画文件,每一个模型文件对应一组动画文件。(如果模型需要换装还需提供对应换装的模型与贴图) ,因为unity4的重定向动画不支持动态加载,所以目前不需要考虑 不同大小 不同规格 不同性别 的模型重定向动画。

特效部分: 统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。

声音部分: 统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。

场景部分:场景和前面的有点区别,场景需要导出烘培的光信息并且只能烘培场景之上永远不动的模型,但是这些永远不动的模型有可能会同时在多个场景中使用,所以场景烘培完毕后要把重复使用的对象删除,(运行游戏在动态的加载进来)场景中只保留该场景中永远不会变的模型,以及烘培的光照信息。 打包场景后会生成.unity3D 二进制格式,它和 assetbundle 打包方式是不同的。(另外,也可以考虑 json xml 二进制 来动态组装场景)。

脚本部分:如果Prefab上是带脚本打包Assetbundle的话  脚本是不会被运行的(移动平台), 但是unity有一个技巧,Prefab上的脚本 如果本地有的话它会把本地的同名脚本绑定在Prefab对象上,它会很好的执行。

加密部分: assetbundle 是可以转换成 字节数组 ,客户端与服务器约定一组解密 字节数组的算法就可以实现资源加密。

 

 http://zhuyunblog.diandian.com/post/2012-11-10/40041955944

http://zhuyunblog.diandian.com/post/2012-11-11/40041525661

 2.资源加载:

两种方式:

1.无缓存:WWW www = new WWW(BundleURL)。

2.有缓存:WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (BundleURL, version)

Instantiate:最终只是需要实例化一下就行了。

 

 

 

 

 

 

### 创建和使用 Unity AssetBundles #### 构建 AssetBundles 当构建一个 AssetBundle 时,Unity 使用该 bundle 中的信息来选择要编译的着色器变体。AssetBundle 可以包括场景、材质、图形设置以及着色器变体集合[^1]。 为了创建这些 AssetBundles,在 `Assets` 目录下建立名为 `Editor` 的文件夹,并在此处添加 C# 脚本文件用于定义菜单项以便于触发打包过程: ```csharp using UnityEditor; using System.IO; public class CreateAssetBundles { [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles() { string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles"; if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory)) { Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory); } BuildPipeline.BuildAssetBundles( assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows ); } } ``` 这段代码会在编辑器中新增一条菜单命令 “Assets -> Build AssetBundles”,执行此操作将会把所有标记为 AssetBundle 的资源导出到指定位置并按照目标平台进行优化处理[^2]。 #### 加载 AssetBundles 和其内部资产 对于已经生成好的 AssetBundle 文件来说,可以通过多种方式进行加载。其中一种常见的方式是从本地磁盘读取 AssetBundle 数据流,之后调用 `LoadAsset<T>()` 方法根据名称检索特定类型的对象实例化它们: ```csharp for (int i = 0; i < assetNames.Length; i++) { GameObject go = bundle.LoadAsset<GameObject>(assetNames[i]); Instantiate(go); } ``` 上述循环遍历给定的名字列表尝试从中提取游戏物体并立即实例化每一个找到的对象[^4]。 此外,还有其他几种不同的 API 支持更复杂的加载逻辑或者网络下载等功能,具体取决于项目需求和技术栈的选择。 #### 浏览已有的 Asset Bundles 官方提供了专门针对 Asset Bundle 管理而设计的一款工具叫做 **Unity Asset Bundle Browser** ,它可以帮助开发者更好地管理和查看项目的各个包及其依赖关系等信息[^3]。 通过以上介绍可以了解到如何在 Unity 中创建 AssetBundles 并将其应用在游戏中实现按需加载功能从而减少初始安装体积提高性能表现。
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