
DirectX11_Demo
文章平均质量分 86
lengbingteng
这个作者很懒,什么都没留下…
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DirectX11设备驱动初始化
概述:首先,我们设备驱动初始化的目的是什么?在这里并不是加载初始资源,而是对3D渲染中相对固定的功能进行实现,以及对一些内存区域进行初始化。3D绘制涉及到的东西和过程和多,在其靠近显示器的部分,是采用一种比较有效率的交换链的方式实现的。通过对前缓冲和后缓冲的轮换,达到对界面轮换的效果。此外,为达到效率的提升,DirectX11中也对深度缓存和模板缓存进行了支持,这也是需要我们在初始化的时候实现的。...原创 2012-12-12 00:53:56 · 755 阅读 · 0 评论 -
DirectX11设备驱动初始化(2)
一个网上的例子: bool D3DClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, bool vsync, HWND hwnd, bool fullscreen, float screenDepth, float screenNear) { HRESULT...原创 2012-12-12 00:55:57 · 254 阅读 · 0 评论 -
win32应用程序
创建一个window窗口: 创建一个窗体,必须先注册,再创建,后显示。需要用到: RegisterClassEx、CreateWindowEx、ShowWindow、UpdateWindow定义在windows.h 1.注册一个window类: Cpp代码 ATOM RegisterClassEx(CONST WNDCLASSEX *Ipwcx); ...原创 2012-12-12 00:56:45 · 169 阅读 · 0 评论 -
CameraManager类的实现
一个完整的Camera不仅携带了建立视口所需要的信息,而且提供了移动旋转等变化视口的能力(前后左右上下移动,演X,Y轴旋转)。这里描述一下自己实现的Camera类,为以后项目中碰到类似问题时提供便捷。 流程:获取到初始化信息--->根据监听到的鼠标或键盘信息改变初始信息--->最终会生成视角转换矩阵和透视转换矩阵--->这两个矩阵会在渲染的时候跟世界转换矩阵合并。 1....原创 2013-01-08 21:25:21 · 398 阅读 · 0 评论 -
简单光照实现
此篇是根据简单光照模型的理论为基础进行的实现,实现了平行光点,光源,锥形光的效果也算是光照的最基础的入门篇: 1.cbuffer:这里需要强调的是在构造Cbuffer的数据结构的时候,一定要注意字段的顺序,很容易出错。 重要:HLSL的结构体struct其实并不管你是一个变量还是几个变量,它就是按照一次放满一个float4的内存长度,多少变量都往一个float4里面塞,塞满了再接着塞下一...原创 2013-01-11 19:43:58 · 227 阅读 · 0 评论 -
SkyDome
模型: 生成一个弧形的顶 //=========================================================================== // // x = r * cos(phi) * sin(theta) // y = r * sin(phi) * sin(thet...原创 2013-01-17 01:04:23 · 175 阅读 · 0 评论 -
简单纹理绘制
在延迟渲染里面,会把结果绘制到纹理里面,然后再把纹理绘制到一个四顶点的平面上。所以,这里把一个比较简单的纹理绘制贴出来,以供以后方便使用。 PWProcess: #include "StdAfx.h" #include "PWProcess.h" PWProcess::PWProcess(void) :mVertexCount(0), mIndexCount(0),...原创 2013-01-24 13:18:20 · 196 阅读 · 0 评论