如果要画一个如下图的四边形,是不是应该很简单呢?

给这4个顶点标个序号,这个需要也是顶点信息传入buffer的顺序。
左上:0 右上:1 左下:2 右下:3
在DX11中Draw的方式有很多种,但是大致可以分为两类:根据顶点绘制图形和根据索引绘制图形。顶点是可以直接绘制图形的,但是大部分情况下我们还是使用索引绘制,这是因为绘制时有些顶点可能会重复使用。
图形绘制的规则是由D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY(原语)控制的,原语的枚举信息是在IA阶段传入渲染管线的,在VS之后的primitive(体元)信息处理阶段会根据枚举的类型,对顶点进行组装,组装成基本的几何体元。最基本的几何体元有点,线,三角形。
这里我们只讨论以三角形为体元,画四边形,使用的是索引绘制的方式。主要是列举不同的原语类型时,顶点与索引的关系。
1.STRIP:D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP
STRIP这种类型的原语,在组装几何体元的时候,它采用一种重叠的方式 012 123,所以如果使用这种方式绘制四边形,顶点和索引的个数相等都是4个。索引传递的顺序是0 1 2 3 而不是 0 1 3 2,这里0123中012是

本文探讨了在DirectX 11中使用顶点和索引来绘制图形,尤其是四边形,涉及D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY的不同类型如TRIANGLESTRIP和TRIANGLELIST。重点讲解了STRIP和LIST两种方式的顶点与索引关系,以及背面剔除和三角形细分的概念。总结了顶点、索引和体元之间的相互作用,并强调了索引的灵活性和在减少顶点重复中的作用。
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