体验一下UE5.3的Skeletal Editor

UE5.3中增加了蒙皮网格骨架编辑工具,用户无需导出Fbx就可以直接编辑蒙皮网格,支持修改绑定姿势的骨骼位置、修改蒙皮权重、对已蒙皮多边形进行编辑以及对蒙皮网格减免等操作,就来体验一下。

1.加载插件

要使用Skeletal Editor功能,需要先加载Skeletal Mesh Editing Tools插件,否则打开蒙皮网格编辑面板还是旧版本的UI。
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2.面板简介

打开任意蒙皮网格对象,这里以UE5自带角色为例,左侧分别是骨骼编辑、蒙皮编辑、变形器效果、模型编辑、网格减面等整体编辑功能。
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2.1.骨骼编辑

先来看下骨骼编辑,有时我们需要调整绑定姿势下的骨骼位置,又必须导出FBX再进行修改,但UE导出的FBX并非原始FBX,这样一来一回就容易造成新的问题,骨骼编辑功能允许我们直接对已导入的模型进行绑定姿势下的编辑,非常方便。

只需要点击Edit Skeleton并选择相应的关节即可编辑。
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编辑后找一个动画文件播放下,可见右手手部的关节位置确实是被修改了
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2.2 蒙皮权重编辑

点开第二个选项Skin,可以直接编辑骨骼权重。
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2.3 变形器编辑

这个应该是比较冷门的功能,可以直接为蒙皮网格套用变形器,这里套用了一个整体Twist 720度的变形器效果
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剩下Model和Mesh就不截图了,主要提供了简单的模型编辑以及Mesh整体修改功能。个人感觉最重要的就是权重修改与关节位置修改。


参考:
https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/unreal-engine-5.3-release-notes/

在 Unreal Engine 5 中,Skeletal Mesh 是用于角色动画的核心资源之一,其属性栏通常可以通过以下几种方式访问和操作: ### 通过内容浏览器加载 Skeletal Mesh 资源 在 **Content Browser** 中找到所需的 Skeletal Mesh 资源(通常以 `.SKM` 或 `.SKELETON` 格式存在),双击打开后会进入 **Persona** 编辑器界面,该界面中包含了 Skeletal Mesh 的所有属性设置。这些属性包括但不限于骨骼层级、物理资产绑定、动画关联等信息。 ### 在蓝图类中访问 Skeletal Mesh 组件 如果 Skeletal Mesh 已经被添加到某个角色蓝图中(例如 `Character` 或 `Actor` 蓝图),可以在 **Blueprint Editor** 的 **Components** 面板中找到对应的 Skeletal Mesh 组件。点击该组件后,在 **Details** 面板中会显示所有可配置的属性,包括渲染设置、动画蓝图关联、物理模拟控制等。 ### 在 C++ 代码中操作 Skeletal Mesh 如果项目使用 C++ 实现角色类,可以在头文件中声明 `USkeletalMeshComponent`,并在构造函数中初始化该组件。例如: ```cpp // 头文件中声明 UPROPERTY(EditAnywhere) USkeletalMeshComponent* SkeletalMesh; // 源文件中初始化 SkeletalMesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("SkeletalMesh")); SkeletalMesh->SetupAttachment(RootComponent); ``` 在运行时,可以通过 `SkeletalMesh` 变量访问其属性,并进行动态修改,例如更换网格、调整材质、控制动画播放等。 ### 使用调试工具检查 Skeletal Mesh 状态 Unreal Engine 提供了多种调试工具来检查 Skeletal Mesh 的运行时状态。例如,在 **Viewport** 中启用 **Show** 菜单下的 **Skeletal Meshes** 选项,可以查看骨骼结构和动画播放状态。此外,通过 **Debug Camera** 模式也可以观察 Skeletal Mesh 是否被正确渲染[^1]。 ### 在移动端预览时确保 Skeletal Mesh 正确显示 在某些情况下,Skeletal Mesh编辑器中显示正常,但在移动端预览时无法显示。此时应检查是否启用了正确的渲染设置,包括骨骼数量限制、材质兼容性以及是否启用了移动端专用的动画压缩设置[^1]。 ---
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