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原创 ue5小白人替换,骨骼重定向
打开动画蓝图,添加从网格体重定向姿势。优化里选择固定tick姿势和刷新骨骼。游戏模式改为对应的蓝图(这里是光姐)将小白人蓝图文件复制一份,修改名字。把对应骨骼网格体资产导入。设置完记得点编译保存。添加新的网格体做子集。修改为对应的动画蓝图。
2024-11-08 20:03:24
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原创 ue5.4motion design插件(做动画,植物生长类效果很方便)笔记
项目设置添加好后在左侧出现如图所示,这里主要用到克隆项和效应器。然后在效应器细节面板里添加该效应器,这样就可以作用在克隆体身上。点击类型里的解除绑定(这里解除绑定感觉翻译成不指定范围更好)点击spawn linked effector 将几项联接。这里用一个网格体展示,直接把网格体在大纲里拖入克隆项子集。还可以添加缩小效应器,可用到生长效果里。(这里还可以直接在搜索里搜索出来)克隆器可以关联多个效应器。多关联几个,使之慢慢飞起。
2024-11-08 17:36:59
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原创 niagara简单闪电材质
在niagara里调节生命周期和节奏,主要是闪电的分支数量和节奏。调节uv纹理,实现闪电的条纹感。以上 闪电,使uv右、上下遮罩。两张遮罩叠加滚动两部分。
2024-10-24 23:41:40
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原创 风格化,虚拟纹理制作,根据地形颜色变换植物颜色
把RVT的颜色和高度依次加入landscape 里的虚拟纹理中的虚拟纹理绘制 见上。添加rutime virtual texture output 节点。分别给上虚拟纹理对应的体积蓝图的rvt。上面添加此节点 记得调整虚拟纹理内容。RVT 颜色设置尺寸和布局 见上。虚拟纹理材质 给到植物上。
2024-08-20 20:57:33
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原创 水材质练习(法线部分)
整体主要分三部分:1.距离深度(自我理解)基于世界位置,近水,远水,过渡等,里面有个材质函数,见下面图。材质函数部分(Displacement) (根据世界位置相机位置距离范围过渡效果)2.uv扰动程度(根据世界位置。3.波浪效果(uv偏移。
2024-07-12 17:58:50
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空空如也
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