接下来这个月其实压力蛮大的。作为牛逼的游戏引擎,UE4涉及到了很多,比如AI,网络,而这两部分,我都没接触过,以前的几个月光顾着拼板写slate了。
原因是,本来是让做蓝图的,结果两天后,领导认为我能做的更好,就直接让做框架了。有点猝不及防。
分析了两天公司源码,发现确实精湛。不好的地方是没有注释,好的地方是写的很规整。以前,有人说,UE4不适合做大场景,我看了大象无形后,觉得不应该这样。但是没看到商业案例。这两天看到公司源码后,发现惊喜一阵阵。因为公司的源码就是多线程的例子,十三万行代码。从gameinstance::initInstance()开始,在不同的游戏状态处理不同的事,并且用ThreadTask的方式,采用每帧更新,每帧渲染完毕的方式。和我以前封装过的GIS引擎异曲同工之妙。其实OSG也是类似的。大概,引擎的调度基本上都是这样吧,采用任务系统,多线程调度,多线程渲染。都能找到影子。
归结下来,10月要做什么?UE4视频教程+公司源码调试和抄,那么就上班除了工作外,就调试和抄公司源码,调试了哪些抄哪些。更改方法名称,看看涉及了哪些部分。下班看视频教程。
鬼火引擎可以暂时放一放。,因为公司源码就相当于一个不错的引擎了。UE4视频教程要看,因为公司源码很多还没看懂,前置知识不足。
ps:
windows核心编程+汇编=>linux源码完全注释,也要搞,多线程迟早要彻底解决。操作系统可以在未来的一年内进行。
网络编程也是