SSAO全称Screen Space Ambient Occlusion,(屏幕空间环境光屏蔽)。一句话概括:依据屏幕空间中3D场景中模型的遮挡关系来计算环境光亮度。
一般认为环境光相同,但是没有考虑到物体之间的相互遮挡带来的耗损,尤其是在褶皱,墙角等位置。因此,要考虑遮挡关系。
为什么考虑屏幕空间,因为计算量大,把要计算的物体控制在屏幕范围内。
遮挡判断依据是深度图(32位浮点型),计算时,要根据各像素周围的N个随机点,(例子中用了4*4的随机向量纹理)在观察方向受其他深度的像素点累加遮挡贡献值,从而得到该像素的环境光亮度
没有考虑到模糊处理和纹理混合

在cesium中也有ao,发现一个相当棒的文章,给出链接,有种恍然大悟之感.https://www.cnblogs.com/webgl-angela/p/9330526.html
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