《Unity EditorGUI》细节总结

本文深入探讨Unity引擎的UI系统,重点讲解如何设置Box皮肤,调整Label宽度,获取UI元素的宽高,以及绘制背景颜色。同时介绍了使用EditorGUILayout控制Rect区域,GUI.DrawTexture进行纹理绘制,GUI.FocusControl实现鼠标焦点转移,以及Event.current.Use()的事件处理。还提到了PropertyDrawer的使用技巧,用于自定义Inspector面板显示,并支持redo/undo操作。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

布局Box皮肤
“OL Box”,“ProgressBarBack”

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
设置label的宽度。
在这里插入图片描述
获得某个UI的宽高。
EditorGUILayout.GetControlRect(GUILayout.ExpandHeight(true), GUILayout.ExpandWeight(true);
获得剩余区域的最大Rect 范围。
绘制某个面板背景颜色
GUI.DrawTexture ()
覆盖一个Texture
GUI.FocusControl
移动鼠标聚焦到某个控件上。
Event.current.Use()
很重要.
EventType
MouseDrag,右键GenericMenu
记录一下PropertyDrawer的用法
在这里插入图片描述
修改inspector面板的显示,自带redo/undo,singleLineHeight表达一行的高度。.

<think>好的,我现在需要帮助用户解决在Unity中实现车辆按预设路线行驶的问题。用户希望先在Scene视图中绘制路线,然后在游戏运行时让车辆沿着路线移动。我得先理清楚实现的步骤,确保覆盖所有必要的环节。 首先,用户提到的是在Scene中绘制路线,这让我想到可能需要使用Unity编辑器工具,比如自定义一个编辑器脚本,利用Handles或者Gizmos来绘制路径。然后,车辆需要沿着这个路径移动,可能需要用到插值或者路径跟随算法,比如贝塞尔曲线或者样条曲线。 接下来,我需要确定如何存储路径数据。可能的方式是创建一个ScriptableObject或者使用一个MonoBehaviour脚本,其中保存一系列路径点。这些路径点可以在Scene视图中编辑,添加或移动点来调整路线。 然后,关于车辆的移动,可能需要计算车辆当前位置到目标点的距离,或者使用插值方法在路径点之间平滑移动。这里可能需要考虑车辆的转向,使其朝向移动方向,这样看起来更自然。或许需要用到Vector3.Lerp或者Quaternion.Slerp来处理位置和旋转的插值。 还需要考虑如何在游戏运行时读取这些路径点,并让车辆按顺序经过每个点。可能需要一个协程或者Update函数来逐帧更新车辆的位置和旋转。另外,可能需要调整车辆的速度,控制移动的快慢。 另外,用户可能需要调整路径的平滑度,比如在路径点之间使用贝塞尔曲线,这样车辆移动会更流畅,而不是直线连接。这需要额外的计算,比如计算贝塞尔曲线上的点位置。 不过,用户可能对贝塞尔曲线不太熟悉,所以可能需要先提供一个基础版本,使用直线连接路径点,然后再介绍如何优化为曲线。这样分步骤可能更易于理解和实现。 还有,要确保自定义的编辑器工具不会影响到其他游戏对象,同时路径点的位置可以在Scene视图中方便地编辑,比如通过移动Gizmos或者手柄工具。可能需要使用UnityEditorGUIUtility.AddCursorRect或者Handles.PositionHandle来实现点的拖动。 测试环节也很重要,确保车辆在运行时会按照绘制的路径准确移动,不会出现偏离路线或者卡顿的情况。可能需要添加调试绘制,比如在OnDrawGizmos中绘制路径线,方便查看路径形状。 另外,可能需要考虑车辆到达路径终点后的行为,比如停止循环或者反向移动。这需要设置不同的移动模式,可以在脚本中添加一个枚举变量来控制。 最后,可能需要处理一些细节问题,比如车辆移动的速度是否可调,路径点是否可以动态添加或删除,以及如何处理不同高度的地形,是否需要考虑Y轴坐标等。 总结下来,实现步骤大致分为:创建路径数据存储,绘制路径的编辑器工具,车辆移动的逻辑,以及调试和优化。接下来需要分步骤详细说明每个部分的具体实现方法,并确保代码正确无误,符合Unity的API使用规范。</think>在Unity中实现车辆按预设路线行驶的效果,可以通过以下步骤完成: --- ### **一、创建路径系统** 1. **新建路径脚本** ```csharp public class Path : MonoBehaviour { public List<Vector3> waypoints = new List<Vector3>(); public bool loop = true; // 是否循环移动 public Color pathColor = Color.green; // 路径颜色 } ``` 2. **在Scene视图中绘制路径** ```csharp #if UNITY_EDITOR [CustomEditor(typeof(Path))] public class PathEditor : Editor { void OnSceneGUI() { Path path = target as Path; for (int i = 0; i < path.waypoints.Count; i++) { EditorGUI.BeginChangeCheck(); Vector3 newPos = Handles.PositionHandle(path.waypoints[i], Quaternion.identity); if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { Undo.RecordObject(path, "Move Waypoint"); path.waypoints[i] = newPos; } } } } #endif ``` --- ### **二、实现车辆移动逻辑** 1. **车辆控制脚本** ```csharp public class VehicleController : MonoBehaviour { public Path path; // 关联路径对象 public float speed = 5f; // 移动速度 public float rotationSpeed = 5f; // 转向速度 public float arrivalThreshold = 0.1f; // 到达判定距离 private int currentWaypointIndex = 0; void Update() { if (currentWaypointIndex >= path.waypoints.Count) return; Vector3 targetPos = path.waypoints[currentWaypointIndex]; transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPos, speed * Time.deltaTime); // 计算方向并旋转 Vector3 direction = (targetPos - transform.position).normalized; if (direction != Vector3.zero) { Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(direction); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime); } // 检查是否到达当前路径点 if (Vector3.Distance(transform.position, targetPos) < arrivalThreshold) { currentWaypointIndex++; if (path.loop && currentWaypointIndex >= path.waypoints.Count) { currentWaypointIndex = 0; } } } } ``` --- ### **三、路径可视化优化** 1. **在Path脚本中添加Gizmos绘制** ```csharp void OnDrawGizmos() { Gizmos.color = pathColor; for (int i = 0; i < waypoints.Count; i++) { Gizmos.DrawSphere(waypoints[i], 0.2f); if (i > 0) { Gizmos.DrawLine(waypoints[i - 1], waypoints[i]); } if (loop && i == waypoints.Count - 1) { Gizmos.DrawLine(waypoints[i], waypoints[0]); } } } ``` --- ### **四、使用步骤** 1. 创建空物体并添加`Path`脚本 2. 在Scene视图中通过移动工具手柄添加路径点 3. 将车辆物体添加`VehicleController`脚本 4. 将路径对象拖拽到车辆的`Path`参数槽 5. 调整车辆速度和转向速度参数 --- ### **五、高级优化方案** 1. **平滑路径(贝塞尔曲线)** ```csharp public Vector3 GetPointOnCurve(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, float t) { float u = 1 - t; return u * u * p0 + 2 * u * t * p1 + t * t * p2; } ``` 2. **自动生成路径点** 可通过Raycast检测地面高度,确保路径点贴合地形 --- ### **六、注意事项** 1. 路径点Y轴坐标需要与车辆底盘高度匹配 2. 复杂地形建议使用NavMesh导航系统 3. 需要循环移动时勾选Path脚本的`Loop`选项 实现效果:车辆会按照Scene视图中绘制的路径点顺序移动,自动转向并保持平滑运动。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

JustEasyCode

谢谢您

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值