unity打包sdk热更新笔记

基础打包需要知识:
安装包大小不要超过2G,AB包数量过多会影响加载和构建,多次IO,用Gradle打包,要支持64位系统,不同的渠道包:让做sdk的人支持,提供渠道包的打包工具
配置系统环境变量,可快速执行某个exe bat命令
删除模型默认材质(因为用的是ab的,所以没用,默认的没用)
设置图集Tag
静态资源只被一个资源依赖不给ab包名(例如材质和贴图,材质生成,但是贴图不生成资源索引)
生成xlua,如果有用到lua
收集shader变体
打ab的策略:
1.先根据配置确定动态资源分包,然后根据以下原则,循环确定静态资源分包
2.只被一个(动态/静态)包依赖的资源,打进同一包
3.被多个(动态/静态)包依赖的资源,单独分一个包
4.纹理和fbx的模型,一般不生成,不给包名
打包时候下载ab资源的时候使用的unitywebrequest
ab下载的路径在Application.persistentDataPath可读可写,被称为外包路径,window在appdata/用户名下面
版本号,本次版本修改的ab文件相对于上一次和ab文件的差异的ab会记录在csv表格中
gradle工程是一个在IL2CPP文件夹下的工程
同一个游戏不同unity工程的资源的guid不能不一样,否则别人提交会有问题,资源管理的基础,图片的guid被prefab依赖
游戏运行时候是先从persistentDataPath加载ab,找不到再到内包上找
启用ab的Disable Write TypeTree,可以提高打包速度
构建ab的时间:增量打ab那个api如果资源最近没有修改就会更快完成
增量打ab的具体执行:
1.拷贝上一次的所有ab文件到临时文件夹中
2.创建一个List list,获得所有abName-对应的文件集合的列表
3.使用BuildPipeline.BuildAssetBundles,默认options就是增量打包,只要不选上ForceRebuildAssetBundle

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