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原创 国内的手机没办法唤起谷歌支付。
真是好难啊。最近要上架海外,谷歌。国内手机没办法测支付。即使安装了谷歌三件套就不行。应该是底层的一些东西被限制了。只好自己花钱买了一个海外版本的三星手机。一测果然就可以了。而且你游戏是发布到国外的,必须要用美区账号去测。所以又花钱买了一个锁区账号。
2024-12-22 14:17:45
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原创 Obfuscator使用心得
最近在用obfuscator来混淆unity项目。但凡是涉及到反射的都不要混淆。反射需要使用到类名或者方法名,你混淆后,名字就不是原来的了。寄。还有序列化的数据也不要混淆。比如我的关卡数据序列化后保存到本地,在反序列化的时候找不到对应的字段名和类名,也是寄。继承monoBehaviour的不要混淆类名,这些monoBehaviour是添加到预制体上面的。要根据类名进行添加初始化的。类名混淆后找不到,就是missing。也是寄unity自身的一些魔术方法,比如awake,start,update这
2024-12-22 14:14:47
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原创 Steam审核目前遇到的问题
第二个简单来说就是library logo不能有文字或者logo覆盖在上面。简单说,就是我选了支持英语,但我的商店页没有英语标题的图片。不应该显示文字hero,logo和capusule显示文字。简单来说就是library_header也要显示游戏全名。第一个简单来说就是librarylogo 要显示游戏全名。第三则是法律和用户条例,选错了。librarylogo 应该是半透明的。产品名字和app名字不匹配。
2024-12-22 14:06:53
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原创 Physics 只能检测到3d的collider
在一个2d游戏里面,我的物体都是2dcollider,可是我需要用physics来检测,但是一直检测不到,后来发现只能是3dcollider才可以。
2024-12-10 14:31:31
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原创 VideoPlayer的使用问题
VideoPlayer的问题我在用VideoPlayer进行Prepare()紧接着就把player所在的物体给SetActive(false)了结果就是他没有继续加载所以必须要加载完成再隐藏。
2024-10-22 13:47:07
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原创 SteamingAsset文件夹不会对文件进行处理
众所周知,文件在导入到unity文件夹的时候,unity会对文件进行各种预处理。然后才能拖拽到各种各个组件里面然后今天我发现,streamingAssets里面的东西不会进行预处理。所以unity无法识别。难怪我怎么拖动都拖不进去。
2024-10-18 19:26:14
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原创 steam上传游戏问题汇总
问题首先是Library Logo 必须是png图片,还必须带上游戏名字你的宣传图不能使用游戏内部的截图。Library_Hero必须是空白的,不能有任何文字。他是和Library_logo合并在一起的。这个法律其实没必要填写。然后我错误的把EULA填写在这里了也报错了如果你在基本信息里面填写了支持英文,那么在做宣传图的时候,也要做两种,一种是中文,一种是英文的还有游戏的标题,也要是两种,中文和英文
2024-10-11 16:23:42
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原创 申请成为steam开发者
申请成为steam开发者可能遇到问题第一是银行名字可能会太长,导致写不下。我查了很多资料发现,很多人直接用银行的缩写来表示。最后也通过了第二是steam那个邮寄地址和居住地址的问题,我当时填写的用的是拼音,结果一直过不了。就把自己身份证的住址翻译成英语。结果就行了。
2024-10-01 01:54:30
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原创 Proto的问题
这个问题我以前遇到过但是没想到又碰到一次就是我在用proto来定义发送的消息可是呢,他是有默认值的,比如int类型默认值是0,然后我的枚举类型是从0开始的,又因为我使用了对象池技术,导致一开始State字段是1,后来又传过来一个0,他就认为你没有传值。还是1.
2024-06-29 18:55:14
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原创 Unity中帧动画素材的切割设置
但是在UI层面显示帧动画会有问题,因为UI本质上是通过在Image上切换图片来实现播放的,Image本身的宽高都是确定的,所以我们的图片也必须都是相同的宽高,有几个问题,美术在给我们帧动画的时候,一般都是给一个比较大的图,然后进行切割成多个sprite,导入到animation中。因此必须要求美术在一个相同的画布上绘制每一帧,并且按照画布的大小来切割每一帧。这个自动切割的图片会沿着有像素的最小包围盒去自动切割图片。一般来说,进行那个autoSlide,自动切割就可以了。
2024-06-02 20:34:58
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原创 unity 安卓层面的简单热更办法
咱们前段时间不是在写个app吗,就暂时不想搞ios端,但是要实现热更的话,咋办呢?按道理说如果只是安卓端热更的话,其实很简单,因为安卓是支持你程序编译的,所以你可以下载程序,进行安装,达到热更的目的。反正就是简单粗暴,不搞yooAsset和Addressable,就直接下载整包,进行更新,主要我也懒,因为这个app开发出来有没有人用还是个问题,所以就用这种方式从服务器下载apk并安装这是我找到的博客,里面有很多unity和安卓交互的琐碎知识。可以简单整理下,
2024-05-28 16:46:47
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原创 unity 多个相机的问题
前段时间写个小功能,发现个问题在scene里面写好了程序,但是导出后显示的和场景里面完全不一样经过查找后发现,原来是我购买的模型下面他自己带了一个相机,在打包出去后,显示的是这个相机的渲染内容。只要把这个相机删除就好了所以这就涉及到当场景里面存在多个相机的时候,它的渲染顺序。查了一下unity手册,是这样的,按照camera的depth来选择,如果相同,就按照那个相机的z值大小,距离场景里面物体的远近。
2024-05-28 16:41:05
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原创 Unity中判断是否旋转到某个固定角度
很麻烦的做法直接通过localAngulars获得z轴的旋转角然后判断这个角度是否在指定范围内【-30,30】但是这种方法有很多问题,比如450°这种旋转很多圈的问题,还有跨越0°的问题,比如0°是在-30到30之间的,但是-30在unity里面是270°,真正判断的时候,270要转换。反正就是很复杂,麻烦,漏洞百出。简单做法直接用线性代数里面的向量来代表旋转姿势也就是说用物体自身的forward向量,作为当前旋转值。根据向量之间点乘来判断两个向量的夹角判断范围定义目标角度
2024-05-17 13:55:31
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原创 怎么打渠道包
调研了一下。有以下几种方法旧的方法用apkTool直接解压原先的apk,删除签名,修改文件,再重新打包,进行签名。只是这种方法比较慢。还有一种flavor的方式,但是flavor每次都是走全流程的打包,更加耗费时间。新方法V1签名只保护已经存在的东西,所以可以向文件里面添加meta-info,再通过pms来读取渠道信息V1签名打包的zip文件,zip文件是有格式的,有一个注释区,可以在注释区写入渠道信息。V2签名是对整个字节区域进行保护,可以按照zip的分区格式,向他们的key-v
2024-05-17 13:44:48
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空空如也
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