
Shader
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《Unity Shader》实现描边
Shader "Custom/OnlyEdgeFill" { Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass{ Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" st.原创 2022-01-12 22:50:58 · 1040 阅读 · 2 评论 -
《Shader》光照模型公式
文章目录一、环境光?二、漫反射三、Phone高光反射四、BiliPhone高光总结 C反射是结果 一、环境光? 环境光修改位置 就是个加法。 二、漫反射 计算的是光折射进材质之后反射出来的光,这个光可以简化求解为垂直于表面的分量,当法线和光长度为1的时候点乘的值乘以物体表面颜色和光照颜色就是值。 三、Phone高光反射 v向量假设存在,要求的是射入眼镜里v的向量是多少, 所以要求出r向量就好了。 四、BiliPhone高光 总结 关注我 ...原创 2022-01-03 16:39:56 · 1166 阅读 · 0 评论 -
UGUI 列表边缘羽化
其实就是SoftMask里面的一个功能,不过SoftMask除了这个功能还有一堆其他的,而且Softmask的实现还非常复杂,他不仅自己实现了边缘羽化的功能,还自己决定了裁剪。我自己实现了一个,效果跟softmask差不多的。 实现原理: 以mask为终点边界假设20像素范围内,求出UI上的那个点到边界终点的距离,跟20比一下,来控制这个点或者像素的透明度,边界处和超过边界的为0. 两种实现方式: 1.不用shader,先重写unity的Image类,实现一个自己的可以增加顶点的Image类, 这里要能看.原创 2021-12-22 21:23:57 · 2217 阅读 · 0 评论